小姐是特马打一生肖:GameLook - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net 中国领先的游戏产业媒体 Fri, 19 Apr 2019 09:15:02 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 UBI宣布《刺客信条:大革命》一周内免费下载:获全球点赞 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356268/ Fri, 19 Apr 2019 02:00:11 +0000 //www.bdau.net/?p=356268 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/近日,随着“巴黎圣母院起火”这一历史事件,育碧旗下的《刺客信条:大革命》意外地跟着出了名。国内许多媒体声称,游戏内对巴黎圣母院的场景复刻可能有助于将来的修复工作,引发了一大波玩家、甚至是非玩家的关注。

笔者根据时间线将事件整个过程进行了梳理(北京时间)

4月16日0:30左右,巴黎圣母院意外失火。

4月16日10:00,育碧上海工作室发微博表示,“在巴黎圣母院暂时离开的这段时间里,至少还能在游戏里与她相见?!蓖?,国内许多媒体甚至声称《刺客信条:大革命》有可能对巴黎圣母院的修复起到帮助作用。

当然,经GameLook研究,《刺客信条:大革命》只是做到了建筑结构的形似,与现实圣母院其实差之千里,难以细究。因此部分媒体的说法,有失偏颇。

4月16日晚间,Steam平台的《刺客信条:大革命》在没有任何折扣的情况下,冲上热销榜第6。而育碧自家的Uplay平台,也顺势对刺客信条系列进行了一波为期10天的折扣,《刺客信条:大革命》打3折仅售35元。

4月17日22:00,育碧上海工作室发微博表示,育碧将捐献50万欧元用于圣母院的修复工作。同时一周内,玩家可以免费在Uplay领取《刺客信条:大革命》PC版。

4月18日凌晨,育碧官方宣布将会给从周一起(4月15日)在育碧商店上购买了《刺客信条:大革命》的玩家无条件退款。

总之,育碧在此事件中进行的一波“晚买享折扣(半天),不买免费送(次日),买贵还退款”的操作,以及出于人道主义的慷慨解囊,让部分网友直呼“从今天起,育碧就是我大哥?!?/p>

育碧很是赚了一波好评,风头正劲。

??但是,如果是熟悉育碧的玩家,难免会生出另一番感慨。2014年底,正是这款《刺客信条:大革命》,让育碧在口碑上遭遇了滑铁卢。

《刺客信条:大革命》 发售后引发的主机“掉帧门”以及全平台的恶性“BUG门”(“BUG门”还可以算上育碧发售的一款俄罗斯方块游戏),在修复BUG的时候又引发了40G的 “补丁门”。最后为了补偿购买《刺客信条:大革命》季票玩家的赔偿事件中,又引发了“免责门”(在接受补偿的《用户协议》中,玩家如果接受游戏就会失去通 过集体诉讼起诉育碧的权力)。

这一系列事件,当时不仅让育碧股价大跌,也让育碧的BUG深入人心。育碧的BUG有多严重?从直到如今还在玩家间流行的几句调侃中,可见一二。

为什么EA是全美最差游戏公司?因为育碧在法国

买BUG送游戏

甚至前段时间,在各个游戏大厂口碑都因为不同的骚操作而被玩家吐槽时,即使没育碧的事,也有人提起育碧的bug这个梗。

??不过,随着“巴黎圣母院起火”事件,笔者也才和许多网友一样猛然察觉,育碧这两年在口碑上真的好了很多。

??甚至有玩家列举了个“游戏公司七美德”来表扬育碧。

??玩笑之余,也不免发人深省。这几年间,外有维旺迪的压迫,内有日益僵化的“育碧模式”,那么育碧究竟是如何走出这种困境,挽回国内市场口碑的?或许这几点值得在意。

1. 改变的勇气与品质保证

大厂的年货,僵化久了都容易被玩家吐槽。

随着2007年《刺客信条》的横空出世,以及初试锋芒之后《刺客信条2》的一飞冲天,这个系列也成了育碧的招牌作品之一。

但由于程序化的制作,游戏曾经的个性在一 代又一代的重复中成为俗常的惯性,游戏的内核和玩法稳定得像俄罗斯方块。甚至为了能如期推出开始牺牲品质,这也是《刺客信条:大革命》失败的主要原因。

BUG列举:人物卡住、穿模、NPC莫名其妙的出现…

同时,日益庞大的3A大作研发模式,也成了一个大问题。

育碧走得实在太快了,以《刺客信条:大革命》为例,这款游戏采用了全球十个育碧工作室合作研发的模式。如此多人的合作,而且涉及到文化沟通等问题, 其问题之繁杂,令人难以想象。

显然,遭遇挫折之后,育碧真正意识到了守旧的习惯正在成为进步的绊脚石。于是,用《刺客信条:枭雄》在优化上打了个翻身仗后,2016年育碧并没有推出刺客信条的正统续作,而是耐心地进行了调整、研究,才有了2017年底《刺客信条:起源》的新生,以及最新的《刺客信条:奥德赛》。

这两款游戏不仅实现了玩法上的突破,也在内容上保质保量,获得了不少好评。

2.折扣的魅力

其实,育碧打折、送游戏的传统由来已久,早在2013年育碧为了抵制国内盗版横行的环境,就推出过正版游戏限免的推广活动。

??育碧打折力度的出名,甚至导致旗下游戏进行折扣的时候,玩家会调侃道:“什么?限时原价又结束了?”

??

显然,和Steam一样,育碧也深谙打折对玩家的吸引力。常年的优惠,着实让玩家对育碧充满了好感。

3.对中国市场的重视

据育碧创始人Yves表示,1986年成立的育碧最早名为Ubi Soft Entertainment,寓意为ubiquitous(无所不在的)。正是出于这样的愿景,也让育碧早在1996年就在中国上海成立了分公司。并且旗下大部分游戏都支持中文,甚至育碧曾经提出过一个“官方中文化”的计划,许多经典游戏中都会追加中文。

在2017年3月,育碧自己的Uplay平台也新增了对简体中文的支持,并且支持玩家利用人民币结算。毫不夸张地说,除了一些有代理的大厂,育碧应该是在中国为本土化做过最多努力的3A游戏厂商。

不过,旗下的Uplay平台由于服务器经常连接不上的原因,还是会被玩家吐槽。

“育碧的服务器”

最后,谈及这次事件本身,《刺客信条:大革命》的独特功能性也是其能火的主要原因。电影《爱在日落黄昏时》里有句台词,“你相信巴黎圣母院有一天会消失吗?”,向人们抛出了个艰难的问题——万一有一天,文明的印记消失了,该怎么办?

通过游戏来体验,似乎是一个极为合适的解决办法。

腾讯游戏副总裁刘铭曾说过:“游戏作为第九艺术,它的互动性和沉浸感让它成为独特的载体?!苯柚庵侄捞匦?,让更多人认识到历史漫漫长河中人类文明的光辉印记,也一直是《刺客信条》系列以及其他一些游戏的信念。

“History is our playground, join us”(育碧游戏,历史游乐?。?/p>

当然,抛去情怀来看,最近Uplay可谓是收获颇丰。自今年《全境封锁2》未上线Steam,改为上线Epic Games后,育碧就曾透露“许多Steam玩家不愿意更换平台、甚至有了情绪,于是绕过Epic商店,直接在育碧自家的平台uPlay上预购。Epic商店没能抢到Steam上的育碧玩家,因为这批玩家直接绕过了’中间商’?!?/p>

而这次的退款声明里,也只提到了自己旗下的Uplay,Steam原价购买的玩家只能依据Steam的标准进行退款。

农民种下的老土豆,经历冰雪之后,终于要迎来发芽的春天了吗?

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中宣出版局细化游戏审批要求,小游戏需版号或备案 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356329/ Fri, 19 Apr 2019 02:00:10 +0000 //www.bdau.net/?p=356329  

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/4月18日消息,今天下午,A股上市公司厦门吉比特旗下从事游戏出版相关业务的全资子公司艺忛出版、通过微信号发布了一则最新的游戏审批相关信息,一石激起千层浪。

根据艺忛出版透露的信息,4月10日国家新闻出版署召开了全国游戏管理工作专题会议;4月12日下发消息游戏产品版号申请即将开闸;4月16日,地方出版主管部门则召开了游戏管理工作专题会议,环环相扣。

首先对这则消息划下重点,GameLook整体评价是略有变化,主要是细化和明确:

1)证实了此前的行业传闻

明确了4月底开始所有新游戏可提交版号申请材料。在游戏题材上,宫斗类、官斗类、棋牌类一律不受理,换装类未明确。

2)重大变化:小游戏监管有了正式的官方口径

小程序游戏需要申请版号方可上线运营,如果无版号无收费的小程序已经上线运营的,10个工作日内到省局备案。

3)审批条件有了优先级,倾向精品游戏

“对国产原创精品游戏进行推介,审批方面对精品游戏予以倾斜”。对这一条,精品的标准是什么?“倾向精品”的表现方式是审批数量、还是审批速度?具体如何落实还有待进一步了解。

4)其他信息多为早已公布信息

具体来说,比如“青少年防沉迷及游戏消费金额限制”等信息早在2018年12月即已公布,并不是新信息。编辑一票否决制对游戏公司影响较小,目前看主要是为了把审批工作责任落实到人。

当日国内游戏业内反应:

比较明显的反应是,微信于今天更新了小游戏审核要求,具体是:

1)从4月18日起,个人主体开发角色类小游戏应用不接受新增发布的申请。

2)从4月25日起,个人主体开发者角色类小游戏应用不接受线上更新发布的申请。

3)对角色类小游戏微信要求从个人主体迁移到企业主体运营。

在GameLook看来,字面意思理解,微信这个审核调整似乎主要是为了规范微信小游戏经营主体,封堵管理上的漏洞。但本质上,要求从个人主体迁移至企业法人主体,实际是纳入商业游戏类型监管的意思,而商业游戏正是行业主管部门监管的重点。同时需要注意的是,角色类小游戏基本涵盖了90%的小游戏产品,这个变动其实是很大的。

对比小游戏监管的前后方式的不同,之前的管理方式也是经过主管部门同意的,且之前上线有付费功能小游戏一直都需要版号。这次的主要变化是对无版号无收费的小游戏多了一个备案流程,对现有小游戏没有特别明显的变化,只是监管方式被明确。

最后附艺忛出版今日所发布的全文:

原文标题:中宣部出版局多措并举,明确游戏监管新要求

上周小编为大家传达了国家新闻出版署即将于4月底重新开启版号申请受理工作的好消息,本周二小编很荣幸的参与了地方出版主管部门召开的游戏管理工作专题会议,想知道版署对网络游戏管理工作的最新规则、要求和下一步工作部署吗?那就走过路过千万不要错过啦!

4月10日,国家新闻出版署组织各地方出版主管部门召开全国游戏管理工作专题会议,通报游戏管理情况,讲解网络游戏管理工作有关规则和要求,安排部署近期网络游戏的管理工作。中宣部出版局冯士新副局长在会议上发表重要讲话,主要内容和会议精神摘录如下:

游戏产业发展情况

目前我国网络游戏发展特点表现为产业规模大、盈利性强,全国的年产值在2000亿元以上,占全国市场份额的三分之一,全国有6000多家游戏企业,其中上市企业有200家,市场集中程度很高,玩家众多,普及性和互动性强,社交属性强,网络游戏已经成为年轻一代生活的重要部分,影响深远。版署自2018年下半年放缓了游戏版号的下放,很大的原因是行业发展过快,国家的法律制度尚不健全,滞后于行业发展速度,需要加强对行业的规范和管控。

游戏行业存在的问题

游戏企业主体责任感不强,行业不良潜规则普遍存在,比如中介买卖版号、偷梁换柱,个别有出版资质的企业把持版号申请渠道等。文化共性不强,缺乏内涵和底蕴,文化价值低,过度娱乐,原创大作少,品牌发展意识不强,发展方式粗放,盲目的跟风模仿。游戏运营团队偏年轻化,对传统文化的理解不深,行业管理不严格。下阶段版署将严格管理规范流程,希望借此倒逼企业,从粗放型发展向高品质发展转变,总体放缓发展速度,控制版号数量,提高游戏内涵和内容质量。

多措并举明确游戏监管要求

专题工作会议上,冯士新副局长针对目前网络游戏的发展现状和存在的问题,提出“管得住是硬道理,发展是真本事”,一方面要保证市场的正常需求,尊重发展规律,提升游戏产品的文化价值,升华游戏的教育功能,培养健康文化载体;另一方面,不能只顾经济效益,忽视社会效益,要抑制不良发展,严格规范市场秩序。并用四个词总结下一步的工作计划部署:滤化、赋能、管控、开拓。

1.组建全国网络游戏道德委员会

2.重新开展游戏审批工作

4月底开始重新接收版号申请材料,2018年7月以后已经提交但是未受理的存量产品,以及2019年2月停止收件后待提交的增量产品,分批重新递交版号申请材料。

3.控制版号产品数量

稳妥增长,提高游戏内容质量,宫斗类、官斗类、棋牌类一律不受理,换装类游戏暂未明确是否受理,建议先暂缓申请。

4.研究完善相关制度

在青少年防沉迷、游戏消费金额等方面会做更明确的要求。

5.加强小程序游戏的管理

微信小程序游戏需要申请版号方可上线运营,如果无版号无收费的小程序已经上线运营的,10个工作日内到省局备案。

6.实行责任编辑制度

出版单位需制定编审制度文件,形成独立的内容编辑审核队伍,编辑对游戏内容享有一票否决权。

7.突出创作引领

对国产原创精品游戏进行推介,审批方面对精品游戏予以倾斜。

8.强化学习,防范风险

内容舆情方面提高监管意识,严守纪律,廉洁工作,增强实力,加强学习业务知识、法律法规,加强对游戏从业人员的培训引导。

版号受理重启后材料要求与新变化

游戏名称

针对系列游戏在准备版号申请材料时需做关系说明,否则视为重名处理;OL版需要说明原版游戏情况;游戏名称不能加版本号后缀等。

游戏内容

游戏界面设计不能出现尸体和血泊,将血泊改成其他颜色亦不可。

申请材料和审测设备

版号申请表格式变动,目前版署暂未在官网发布新材料模板,小编也会实时关注最新动态,待发布后再为大家做详细的材料要求讲解。

手游版号申请无需再寄送审测手机,但是除手游之外的其他游戏设备需要报送两份。

游戏屏蔽词库无需提供纸质版,提交电子版即可。

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TOP25全球游戏公司:腾讯夺冠网易第7,37、完美入围 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356260/ Fri, 19 Apr 2019 01:56:40 +0000 //www.bdau.net/?p=356260 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/据市场分析公司Newzoo最新的报告显示,全球收入最高的25家上市游戏公司占据了全球市场份额的80%,2018年期间,全球游戏行业收入为1349亿美元,这些头部公司的总收入达到了1073亿美元。

这是Top 25游戏公司累计收入首次超过1000亿美元,腾讯已经连续六年保持冠军,2018年,该公司游戏收入197亿美元,同比增长9%,一家公司的收入就已经相当于全球市场份额的15%左右。另外一家进入前十名的中国公司是网易,2018年网易游戏收入62亿美元,同比增长了11%。此外,Top 25还有两家中国公司,分别是排名第23的三七互娱和第24的完美世界。

第二名索尼2018年收入142亿美元,微软以98亿美元的游戏收入位居第三,苹果公司95亿美元收入排名第4,而第五名动视暴雪收入69亿美元。苹果与谷歌两家公司的游戏收入都主要来自于应用商店分成。

全球手游增长减速:两大平台专注点差异化

由于多方面的因素影响,全球手游市场增速在2018年明显下降,而且在游戏市场的占比也从46%降低到45%,尤其是作为全球第一大手游市场的中国市场增幅不足10%。PC游戏整体市场持续下滑,报告显示,2018年占游戏市场总收入的份额已经从20%降低到17%。

游戏商店方面,前不久,谷歌还宣布了云游戏平台Stadia,可以让玩家通过网络体验完整的游戏内容,这些游戏都运营在股股份数据中心的硬件上,这就意味着用户可以不用购买昂贵的硬件设备,与此同时,谷歌还宣布了Stadia游戏和娱乐工作室,负责Stadia专属游戏的研发。

苹果则采取了另一个策略,推出了订阅模式Apple Arcade,预计将在2019下半年正式发布,通过每月缴纳固定的月费,玩家们可以自由体验100多款游戏(后续会增加)。有趣的是,该服务并没有采用手游市场常用的广告和内购做法。

多年以来,苹果和谷歌两家公司招纳了很多业内资深开发者,但对于自己的游戏工作室扩张计划却向来谨慎,Newzoo表示,很明显,目前两家公司采取了完全不同的策略扩大对游戏市场的影响力。谷歌选择了充分利用其数据中心和强大的技术优势,苹果则专注于内容上的优势。

主机游戏强势增长:但主要来自三大平台公司

报告指出,主机游戏市场在2018年的增长非常强势,在Top 25游戏公司总收入中占比达到38%,而一年之前这个比例为34%,值得注意的是,在收入前十名的游戏公司里,有5家的主要收入来自主机游戏,主机平台“御三家”索尼、任天堂和微软是主机游戏市场最主要的增长动力,而且抵消了手游和PC游戏市场增长微弱的影响。索尼去年收入142亿美元,同比增长了41%,成为全球收入最高的主机游戏公司。

2018年期间,索尼的多款独占PS4游戏大获成功,包括《战神》和《漫威蜘蛛侠》,第三方大作也贡献了非常高的收入,比如《荒野大镖客2》。微软主机平台收入也非常高,甚至在Top 10的排名还增长了一位,超过了苹果。在2018年期间,微软游戏收入98亿美元,同比增长了32%。得益于游戏业务的成功,微软表示希望把Xbox变成一个服务平台,而非硬件平台。

任天堂的表现也同样出色,2018年收入同比增长36%至43亿美元,主要是因为Switch设备的流行,而且很多第一方和第三方游戏的销量表现也都非常出色。随着价值取向的差异化越来越明显,任天堂和微软已经不再是直接的竞争关系,两家针对社区都推出了跨平台服务。

除了三大主机厂商外,其余主要收入来自主机游戏的公司增长都几乎陷入停滞。在市场竞争的压力下,业务模式也不断改变,随着用户期待值越来越高,像动视暴雪、EA和育碧这样的传统大型主机游戏公司收入增长和平台增长相比明显缓慢。

排名第五的动视暴雪去年游戏收入69亿美元,同比增长幅度只有6%,虽然主机游戏收入增长不错,但却被手游收入的下滑抵消。为了带动手游收入增长,暴雪还希望在未来几年把更多重磅IP推向手游平台,比如《暗黑破坏神:不朽》等。

排名第八的EA去年游戏收入53亿美元,同比增长更低,只有4%;排名第13的育碧收入为22亿美元,同比增幅3%。在增长压力面前,这几家主机游戏公司都开始将旗下产品多元化,尤其是游戏服务方面的投入。

Netmarble收入下滑、卡普空同比增长49%

自2017年以来,Nexon在榜单的位置就开始增长,此次还超过了育碧,成为第12名。该公司2018年游戏收入23亿美元,同比增长了8%。在2019年初,Nexon股东希望售出手中的股份,引发了业内对于潜在买家的猜测。

另一家韩国游戏公司则成为榜单下滑最多的公司,Netmarble去年收入19亿美元,同比降幅17%,不过,其中最主要的原因是该公司把原本定在去年发布的游戏,推迟到了2019年,因此其收入主要由老游戏贡献。

卡普空是Top 25游戏公司收入增长最多的,该公司去年游戏收入8.09亿美元,同比增幅49%,主要得益于《怪物猎人:世界》的成功。此前,怪物猎人系列主要在日本市场成功,但《世界》的推出成功在欧美市场得到了玩家们的欢迎。从目前的发展趋势来看,随着《生化?;?重制版》和《鬼泣5》在2019年第一季度的强势表现,该公司的收入有望达到更高的水平。

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审批通过:腾讯获任天堂Switch主机中国代理权 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356239/ Fri, 19 Apr 2019 01:41:46 +0000 //www.bdau.net/?p=356239 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/4月18日消息,广东省文化和旅游厅发布《2019年第一季度广东省游戏游艺设备内容审核通过机型机种目录》的公示,根据公示名单显示:腾讯科技(深圳)有限公司代理的Nintendo Switch游戏机《新超级马力欧兄弟U豪华版(体验版)》在列,这意味着腾讯已经拿下 Switch 代理权,并已经通过审批。

而根据早先传闻,腾讯保底在中国市场实现200万套Switch主机的销量,今日正式公布后是否该数字会有变化,尚不得知。

Switch是任天堂于2017年3月首发的新一代游戏主机,其最大的特点是采用家用机掌机一体化设计、具备移动便携和家用两种特性,支持1920*1080电视输出和1280*720掌上输出,新机不锁区,用户可通过任天堂E-Shop下载软件包括游戏以及应用软件。

目前Switch主机广泛支持被游戏开发者采用的虚幻4和Unity游戏引擎,这为广大的中国开发商登陆Switch平台提供了很大的便利性。

在gamelook看来,腾讯牵手任天堂Switch主机,其目的主要有三个:

1)通过与任天堂的合作,腾讯将有机会通过Switch平台向全球发售游戏产品。这有如国内东方明珠此前与微软、SONY的合作,东方明珠在主机游戏发行上拥有了较大的便利,尤其是在国区内容推荐上掌握了主动。从主机设备销量来看,海外主机市场显然远大于中国,对腾讯来说海外主机游戏市场充满诱惑。

而近期,腾讯NEXT Studio研发的多款2A级PC游戏正陆续登陆Switch全球平台发售,早先腾讯出品的MOBA手游AOV的Switch版已在全球发布。

2)腾讯通过引进Switch主机,不仅抓住了国内主机游戏市场的先机,同时进一步扩展了腾讯游戏业务,主机、家庭游戏业务是腾讯此前未涉足的,而随着国内玩家的日趋成熟,主机游戏已成为中国玩家的一个选择项。

3)为腾讯获得任天堂今后的各类游戏产品代理权、以及游戏改编权做好了铺垫。Pokemon Go、火焰纹章手游在全球的成功历历在目,而任天堂拥有众多在全球广具影响力的游戏IP和知名游戏形象,随着任天堂商业化的进一步推进,腾讯将有机会参与任天堂旗下IP的商业化开发,这部分利益颇大。

Switch主机是目前三大游戏主机中唯一支持移动游戏模式的主机,其代表着可与部分手机游戏实现兼容,而开发者并不需要做太多的额外开发。目前腾讯已是全球第一大游戏厂商、同时也是第一大手机游戏公司,其在海外投资了大量的移动游戏开发商。

理论上,只要腾讯有意愿,其完全能依靠整合全球范围内腾讯投资公司的手游产品一举成为Switch平台最为重要的游戏发行商,这或许是任天堂除了看重中国市场之外、第二个吸引任天堂与腾讯合作的原因。

最后从游戏审批来看,任天堂的第一方游戏多为全年龄段,且广受全球用户欢迎,从审批难度来看,任天堂平台的游戏产品理论上应该是三大主机平台中过审难度最低的。

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解密《Unheard-疑案追声》中的音效(音乐)制作 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356368/ Fri, 19 Apr 2019 01:30:52 +0000 //www.bdau.net/?p=356368 刚过去的3月底,NEXT Studios的独立游戏《疑案追声》一经推出,获得了玩家的广泛好评,在销量和口碑上双丰收。这款主打声音揭秘的游戏,确实用“声临其境”的游戏体验,让玩家领略到了声音的魅力。那这样的精品是如何打造出来的呢?

近日,腾讯互动娱乐专家音频策划、NEXT Studios音频设计总监张磊,对游戏的音频制作过程进行了分享,希望能对游戏开发者们有所帮助。

以下为具体分享内容:

双耳立体声?环绕立体声?

3D 声场、空间混响、人头效应、ASMR 和其他……

通常,在为一个项目做声场设计的时候,第一个要解决的是定义声场的维度?!兑砂缸飞分?,这也是第一个让我颇费思量的事,毕竟,游戏的场景只是……一张房型图。

2D 游戏的声音设计并不新鲜,游戏本身就是从 2D、2.5D、3D 发展过来的,但《疑案追声》中,我们的设计目标是让玩家能够「声临其境」,在 2D 的视觉信息的基础上,创建一个生动的 3D 声场,在技术上保证玩家可以获取足够的信息来推动游戏的进程。

我们尝试的第一个方案,是将场景麦克风吸附在游戏中的 Phatom 小黑人身上,以他的正面为麦克风的指向,辅以距离-音量衰减等调制手段。实现的效果并不差,但存在两个问题:

1. 当表征玩家的小黑人不是面朝屏幕正上方时,画面的左右和声场的左右是不一致的,玩家需要自己有一个反应的过程来辨别听到的声音和图示的内容之间的位置关系。经过一些测试后,发现学习成本因人而异,平均下来不算低。

2. 如果连续控制小黑人不停变换方向移动,声场因为朝向的变化而会发生连续变化,效果是挺酷的,但对玩家不太友好也是真的……

由此,我们尝试了另一种方案,也是最终在游戏中保留的方案,那就是场景麦克风的位置依然吸附在小黑人身上,但朝向始终指向屏幕正上方。这就相当于将屏幕上的 2D 场景往前方推倒,翻转 90 度,避免了音画方位不同给玩家带来的困扰。

人走远了,声音只是轻了么?

声场维度和基本原则的确定只是一个开始,既然我们的目标是让玩家「声临其境」,那么就得将现实生活中的听觉规律在声场中复现。比如,离声源距离近,听到的声音响,离得远,声音轻,这就是游戏中最常用到的距离 – 音量衰减。

可是,拟真怎么可能这么容易呢?声音的传播是一个复杂的过程,很多因素会对结果产生干扰,不同的声音本身在传播过程中的变化也会有不同。建立一个客观、完美的声音传播模型,可以是物理声学博士论文的好课题,但不是游戏音频设计师的,我们的任务是使用相对简单的规则,创造令玩家可信的效果。在《疑案追声》中,除了上述提及的距离 – 音量衰减的调制外,我们还运用了低通滤波、混响比例、相展等不同的调制方法,而不同的音源,每种调制的参数也是不一样的。

记得有位先贤说过:做游戏是很费脑子的体力活儿……对的!

前、后、左、右?

解决了距离变化对声音传播的影响之后,还要解决声源和麦克风指向的角度差带来的影响。在 VR 热潮之后,类似 ASMR 这一类着重强调双声道立体声逼真效果的音频内容,在流媒体中颇受用户青睐。然而这类音频数据使用了人头录音的方式,数据是预渲染的,无法在实时变化的游戏声场中重现,这也促使一众软、硬件厂商争相开发相应的产品和工具来增强游戏中双声道立体声的效果,一时间,你方唱罢我登场,颇为热闹。

但是进一步分析会发现,目前行业内大部分的双耳立体声增强效果的实现方法都是基于 HRTF 算法,而这一算法的问题在我看来:

1. 这是基于统计数值归纳的,而听觉的主观判断很强,得到的效果并不能让每个人都认同。
2. 这套算法的年纪……比我都大。

关于HRTF算法:https://www.microsoft.com/en-us/research/project/spatial-audio/

好吧,我偷换了概念,但事实是目前大多数的算法还是过去的几十年里几家大学的研究成果,实际效果差强人意。在《疑案追声》的开发过程中,我们尝试了数种不同的双声道立体声增强算法之后,还是最终选择了基于环绕声进行调制的办法。这句话有点绕,简单理解就是,我们没有使用操作简单但效果不可靠的方法,而是选择了效果相对可靠但是操作复杂的方法。

陋室?华堂?

定义声场还有一个很重要的指标,就是混响,它能让人第一时间感知到声源所在空间的细节。在《疑案追声》中我们选择的是卷积混响,在增加了可控参数的同时,使声场特征更加明确,有助实现「声临其境」的设计目标。

在混响的使用中还有一个好玩的设置,就是之前提到过的,通过距离变化来控制直达声和反射声的比例。想象一下两个人在一个大厅中对话,距离近的话,很容易听清楚对方说话的内容,距离远的时候,如果说话音量不变,那么听到的更多是混响和回声。

双声道立体声 和 多声道环绕立体声

习惯上,大家将这两种音频制式笼统地称为「立体声」和「环绕声」。

《疑案追声》的主平台是 PC,考虑到 PC 用户更多会使用 2.0 桌面音箱或耳机,所以我们的缩混工作是以双声道立体声为主来进行的。但同时,我们在缩混的时候依然花了比较多的精力去保证多声道环绕立体声条件下,游戏依然能够有良好的表现。我的想法是:如果玩家购置了多声道的设备,即使他/她不是为了我们的这款游戏而做的投资,事实上他/她确实是比没有购置的玩家多花了钱,也就理应能够享受到不同的游戏体验。从另一角度,一个用户用实际行动尊重你的工作、支持你的工作,有什么理由不让对方得到你的尊重和回报呢?

对个人而言,我更偏爱在多声道的环境下体验《疑案追声》的效果。有一次我和程序员在制作室里检查版本,他坐在靠近门口的地方,身后是左侧环音箱,正好游戏剧情中同样方位的门打开,他一下子跳起来,以为真有人开门进来…… 《疑案追声》支持 2.0、5.1 和 7.1 回放,大家有机会可以试一下。


[ 《疑案追声》的缩混工作都是在 NEXT Sound Room 中完成的 ]

语音制作

「你也会说话,你为什么要花钱听我说话?」—— 郭德纲

专业人员的修养

首先,无论《疑案追声》最后能否为玩家和市场所接受,都要诚挚地感谢参与配音的中美两国所有的配音演员、配音导演和相关工作人员,是他们的专业能力和职业素养,为这个项目提供了最扎实的基础。

与专业人员共事并建立良好沟通是有诀窍的,那就是,自己也足够专业(对的,不是用你的热情感染他,不好意思……) !

在《疑案追声》的语音设计、制作、整合的过程中,有如下一些经验和教训:

1. 完整、清晰、充分的角色说明,可以在录音之前帮助团队和导演更准确的甄选演员。

2. 剧本的推敲一定要在录音之前完成,避免录音时临时要求数量和剧情结构的改动,这样的改动在后期很容易造成数据的错漏,同时也很不专业。

3. 专业配音演员通??梢砸蝗朔质问鼋巧?,但 Casting 的时候还是要尽量避免一人分饰的角色产生对话的情况……

4. 《疑案追声》是情节为主的语音录音,在录音前我们要求每个角色除了台词之外,再让演员提供不同情绪的语气或短语,这些素材在后期整合的时候常常能帮上大忙。(沟通良好的话,只要不是激烈的情绪表达,这些一般不会另外收费。)

5. 文件命名要规范!文件命名要规范!文件命名要规范!下图是《疑案追声》中的语音文件命名,这样当我们拿到后期完成的数据时,可以快速知道这个文件的基本信息。而且在音频数据组织完成后,游戏设计师很方便就能依照简单逻辑找到需要的事件。

[ 按人物组织数据以便属性编辑 ]

[ 按场景组织事件以便其他同事使用下方的 ONO 是第 4 点提到的不同情绪的短语 ]

6. 主动、有意识地控制补录的次数。录音是很精细的工作,不说演员的状态,光是演员离话筒的距离发生变化,都会导致录音数据的无法修正的差异。在《疑案追声》中,我们的工作时间很大一部分都浪费在这些调整上。在行业状态无法立即改变的情况下,我们能做的,只能是尽量减少补录。

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上线之前,游戏测试工程师是如何“打”游戏的? - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356356/ Fri, 19 Apr 2019 01:30:36 +0000 //www.bdau.net/?p=356356 导读:谈起游戏测试工程师职位,一个常见的误解就是拿着工资玩游戏,然而游戏测试工程师的主要工作是保障游戏质量,需要反复测试各种游戏和应用。他们是如何“打游戏”的?近日,网易游戏学院对这一岗位进行了专门分享。

以下是分享具体内容:

大家好,我是来自网易游戏的测试工程师小萌,在我加入的网易这几年我跟进了很多项目,包括运营多年的老项目及新手游产品等。当年我拿到网易的offer时,同学跑过来问我:“你要去网易测游戏了?是不是每天打游戏就好了?”其实这是外界对我们的误解,通过今天大家就可以了解到,我们这个岗位不止打游戏,还做很多其他的事情。

软件测试的目的

进入正题前,我们先看几个小故事。

第一个故事是我小时候听说的叫“千年虫”的故事,在上个世纪,计算机年份储存系统是两位数来表示的,例如八几年,九几年,可是到2000的时候就行不通了,因为这两位数变成了00,这就导致跨年时很多电脑系统出了问题,因为电脑如果用年份判断大小或者逻辑的时候就会出错,所以2000年的第一天出现了很大的?;?,股市停市政府停工,造成世界范围内比较大的混乱。

第二个故事也是上个世纪的故事,阿丽亚纳5号火箭升空不到40秒偏航自毁,事后追查原因是因为重用4型火箭的代码,然而该代码在计算时承载不了5型火箭产生溢出导致解体爆炸,火箭上载有通信卫星,造成了几亿美金的损失。


软件如果出现问题,后果可能会非常严重。前段时间区块链的概念也较热门,相信大家都有听过,通俗来说,区块链就是区块加链,每一个区块就是一个账本,如果有新的交易,就会有新的区块,不同的区块形成一个链条。单方决策变成多方共识。现在大家手里都有账本,大家都认同这个账本才成立,这个特性使得做假账非常困难。

同时还有智能合约,区块链里,合同是通过代码的形式存在的。区块链的特性使得区块链变得十分可靠,但我们去搜区块链时,依旧会发现许多标题“一行代码蒸发64亿人民币”、“史诗级漏洞”、“重大漏洞”等字眼。

再先进的软件也会有漏洞,软件测试的价值,就是在事故发生前防微杜渐。软件测试的目的就是要保障质量,减少损失,改善体验。

软件测试是什么?

IEEE定义软件测试是是用人工或自动的手段来运行或测定某个系统的过程,检验它是否满足规定的需求或是弄清预期结果与实际结果之间的差别。那么,我们需要做哪些测试呢?

1.功能测试

软件测试,首先需要进行功能测试,对产品各功能进行验证,设计测试用例,逐项测试检查是否达到预期。

2.压力测试

功能测试与大家印象中的测试是一致的,那是不是测完功能就可以直接上线了呢?一款软件上线前面临的风险是非常多的,我们来举个例子,比如说双十一零点的服务器崩盘,春运火车票购票系统瘫痪,这些面临着同一个问题:压力问题。

同一个软件少数人可以用,但大量人同时使用就会出现各种各样的异常,要应对这个异常,我们就要做压力测试,模拟实际应用的场景,长时间或超大负荷去运用这个软件。如果一个游戏没有做压力测试,上线后玩家蜂拥而至,导致服务器爆满,多数玩家就会因为登不上体验不好而流失。这是我们都不愿意见到的痛心局面。

3.性能测试

游戏里常见的基础设置画面,一般可以选画面质量和帧模式是不是高清。这里有个疑问,既然游戏已经做出了好品质,为什么不让大家都用高清画质呢?

这里主要考虑到手机的性能,就是我们常说的性能问题,在游戏上线前,我们需要做性能测试,性能测试需要模拟多种正常、峰值以及异常条件对系统的各项性能指标进行测试。

性能测试和压力测试有些相似,在我们手机游戏测试语境里,压力测试为游戏服务器的测试,性能测试偏向于游戏客户端测试,我们去检测哪些性能指标会更有意义呢?卡顿,帧率,还包括内存、CPU、电量等,在上线之前,这些都必须先做测试。

4.安全性测试

另一个方面就是安全性测试,也就是我们用各种手段来发现安全漏洞的过程。游戏中会面临很多安全漏洞,如加速器,战斗的时候进行加速;修改器,增加战斗数值,更严重的,游戏核心资源和数据会被玩家轻易获取,这些漏洞非常影响游戏环境和游戏寿命常见的防范有通信加密,内存加密,代码混淆等手段。

5.兼容性测试

常见的一种情况,在某些银行等网站,出于安全考虑只兼容IE或IE核心的浏览器,这里就涉及到一个兼容的问题,游戏也是一样的,手机游戏面临的兼容性问题比较严峻,因为手机有很多品牌,不同的系统不同的CPU,以及各类个性化的设计会导致游戏兼容出现问题,因此我们需要做兼容性测试。在这么多设备中根据几个标准筛选出能够覆盖到众多玩家的测试机群来做测试。如操作系统、设备类型、分辨率、芯片等标准。

6.易用性测试

除此之外还需要做易用性测试,一款软件一款游戏好不好用,好不好玩,用户在使用软件时是否感觉方便等体验,我们需要进行评估,判断软件交互的适应性、功能性和有效性。


如上所述,测试的总貌就是这样,软件测试是一个系统的工程,除了大家印象中的功能测试外,还有其他非常多方面要做,如压力、性能、安全性、兼容性、易用性等等,往后有机会将为大家分享游戏测试的具体方法和步骤。

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《Roblox》第一季度移动端收入达1.07亿美元,同比增长40% - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356336/ Fri, 19 Apr 2019 01:30:03 +0000 //www.bdau.net/?p=356336

Sensor Tower 商店情报数据显示,多人在线游戏创作平台《Roblox》第一季度在全球App Store和Google Play总收入达到1.07亿美元。得益于UGC的蓬勃发展,这一数据较去年同期7660万美元的收入大幅上涨40%,较2018年第四季度9130万美元上涨17%。

第一季度《Roblox》位列全球移动应用收入榜第23名,全球手游收入榜第18名。在美国市场则拿下移动应用收入榜第7名,手游收入榜第3名,仅次于《糖果传奇》和《堡垒之夜》。

区域方面,美国是《Roblox》收入最大的市场,贡献7170万美元,占总收入的67%。英国市场虽排名第二,仅贡献750万美元,占比7%。

截至目前,《Roblox》移动端全球总收入预估为7亿美元,美国市场总收入达到4.76亿美元,全球总下载量超过2.27亿次。

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恺英网络董事长金锋 针对不实流言发表声明 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356355/ Thu, 18 Apr 2019 22:00:08 +0000 //www.bdau.net/?p=356355 4月19日下午,恺英网络董事长金锋,在其朋友圈发布了一条声明,原文如下:

本人金锋,现任恺英网络股份有限公司董事长,针对近期流传的一些关于我本人的不实言论做如下声明。

首先,恺英网络及旗下子公司长久以来专注于产品研发,视产品质量为企业生命。我作为公司负责人,截至本声明发布一刻,仍在公司内带领研发团队进行产品封闭测试,从未离开工作岗位。

其次,恺英网络作为国内A股上市公司,以遵守国家法律法规为底线,以保障股民投资人利益为己任。恺英网络新一届董事会选举我为董事长,我奉行并坚守依法合规经营、照章纳税的基本原则。

最后,我以恺英网络董事长身份郑重声明:本人从未有操纵股价和内幕交易之行为;任何机构和个人如有以不负责任的言辞及手段中伤于我和公司,进而抹黑公司形象、损害股民利益的,本人将毫不犹豫拿起法律武器捍卫本人和公司权益。

恺英网络股份有限公司董事长 金锋

2019年4月18日

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鲜血淋漓小游戏:仅1个月,美国区TOP10再度大换血 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356197/ Thu, 18 Apr 2019 02:21:21 +0000 //www.bdau.net/?p=356197

配图来源:Pixabay

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/??赐芽谛愕亩琳哂Ω眉堑谜饷匆桓龆巫?,一名喜剧演员被问到为什么从事这个行业,回答是“总被别人嘲笑,所以干脆收点钱”。这种反其道而行之的操作手法,可以说也在小游戏(超休闲游戏)中体现地淋漓尽致。

我们知道,如果把时间线拉到足够长,游戏出现用户流失是必然的现象,流失必然带来收入上的损失,以前游戏厂商没有太多办法,只是尽量延缓流失的过程,但小游戏出现后,却开创了“合理利用玩家流失”赚钱的新套路。

目前小游戏的商业模式,是通过买量、交叉推广、榜单自然量和病毒传播低价获取用户,然后再高价将流量卖出,这是游戏业仅有的:即便用户流失仍能获取收入的“骚操作”。

这个模式一看就懂,因此也引发了近年来的小游戏热潮,虽然研发成本低,但小游戏市场真的那么好混吗?

美榜大换血频率以月计,竞争激烈程度远超国内

其实真的不尽然,查询今日的排行榜数据,GameLook发现4月17日App Store美国免费榜TOP10产品又一次发生了大换血,一个月前(3月18日)位居TOP10的小游戏产品,如今有7款都被替换。而此前GameLook曾报道过,今年2月相对3月,被替换的美区免费榜TOP10产品,更是达到9款之多。

标红圈为上月同期已上榜产品

换言之,海外头部小游戏竞争非常激烈、乃至惨烈,在美国区已达到每月一次大换血的程度??康ブП钭允找娴牟皇敲挥?,比如Voodoo旗下、全球下载超3亿的《球跳塔》,但即便是这样一款产品,也已快挤不进最新的美国免费榜TOP10。

值得注意的是,把小游戏买量发行模式发扬光大的法国厂商Voodoo,在 TOP10仍然保有3个席位,其他“旧产品没了,新产品接班”等类似情况的发行商还有SayGames、Good Job Games、Playgendary和Lion Studio等实力发行商。

这种情况好比是封建王朝的皇帝换了,但坐皇位的还是同个姓氏的人。由于换血速度非???,发行商需要不断提供合格新产品进行用户群接棒,即对开发者连续产出好产品的能力提出极高的要求。

为什么需要好产品?因为好产品往往意味着更优秀的留存数据、更好的自传播效果,最为重要的是小游戏依赖“买量和病毒传播、流血创收”,需要不断将用户导到其他产品获取广告收益,没有足够的用户量根本扛不住这样的“流失变现”消耗。而且劣质的小游戏连买量转化都不理想,很容易导致亏本。

还有两点在于,优秀的小游戏玩家看广告主要是为了获取“激励”,看完广告仍会回到游戏当中;优质小游戏可以交叉推广,不喜欢、审美疲劳A游戏了,还有BCDEF等着,总有一款适合你,让厂商能够建立起流量池,持续走上坡路。

创新、创新再创新,小游戏别无它路

小游戏最重要的是创意,Voodoo奇妙之处就在于永远能推出下一支全球爆款。据悉,Voodoo目前对接了全球超过400名/家开发者和开发团队,在全球范围搜刮产品,而不仅靠自己100多人的团队蛮干,同时自身也在壮大后开始建立自研团队,今年初开设了3家新工作室。同时像Voodoo、Lion Studio这些发行公司甚至他们还会将触角延伸至国内开发者当中。

举一个形象些的例子,Voodoo等海外小游戏发行的做法,很像16世纪发明的“火枪三段击”。当时由于火枪装填时间慢,在战场效果很差,往往一轮射击后敌军骑兵已经冲到眼前。为此欧洲、亚洲当地同一时间发明了“三段击”,具体表现以三人为小组依次射击,一人射击时其余二人进行装填,以保持持续开火状态。

当前,国产小游戏出?;竦靡欢ǔ杉ǖ牟皇敲挥?,但吃亏在好产品太少、单个公司都很难持续保证新产品供应,比如自今年初《消灭病毒》走红后、这款游戏已占据中国区iOS免费榜TOP10数月之久,能与之形成拉锯战的游戏少之又少,以这样的国产小游戏供应量去做海外发行,并要与Voodoo等发行商拼产品消耗战,每月没有1-2款的储备实在难以长期死磕。

同时需要反思的是,每当某个小游戏爆款在国内出现,都会很快出现泛滥的模仿、抄袭等现象,国内小游戏研发资源被同质化产品大量消耗,更难跟上海外小游戏的创新速度。归根结底,还是国内小游戏圈子要重视研发创新、平台和发行商更是要鼓励创新,唯有这样才能把小游戏和出海路越走越宽。

以下为美榜TOP10新品小游戏介绍:

Clean Road

玩家操控一辆障碍清除车,在杂草或雪地中开拓道路,路上帮助的受困车辆会跟随在玩家后,并在关卡结束时增加评价。

AMAZE!!!

一笔画游戏,Voodoo同款,填满所有路径即可过关,由于没有强制性地不能触碰原先路径的规定,游戏整体比较简单,不烧脑。

Stack Ball 3D

《球跳塔》另一种改良版本,关卡开始球会自动下坠,撞破彩色砖块到达底部即过关,撞上黑色砖块游戏结束。

Roller Splat!

一样的一笔画游戏,但是比AMAZE!!!要早一个月,以关卡多消磨时间为特色。

Draw it

简笔画游戏,玩家需要在短时间内,从游戏给出的随机两个名词中选择一项,通过简笔画描绘其外观,游戏特色在于会同时展示其他玩家的绘画过程。

Human Runner 3D

障碍跑酷游戏,和一般跑酷游戏不同的是,游戏关卡设计很像许多实景闯关赛跑节目,喜剧效果浓。

Balls Rotate

把圆球从环中倒出去的简单玩法,不过同一关卡由多个圆环组成,难度按梯度上升,容易让人沉迷。

Run Race 3D

竞赛跑酷游戏,知名独立游戏Speedrunners的简化版,可完成的动作比较多样,以弹跳为主,玩家间竞争有趣。

Pinatamasters

画风清新、魔性的解压产品,玩家只需不断点击屏幕,小人便会挥舞击打悬挂的彩色玩具马,掉落金币达一定数额即进入下一关。

Mr Bullet – Spy Puzzles

玩法早已泛滥的射击揭秘游戏,玩家扮演特工,按照敌人位置射击即可,随着关卡的增加,敌人站立的位置会愈发刁钻,需要利用场景元素达成目标。

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如果绝望了,记得有玩家还爱着你:专访修仙模拟器制作人 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/04/356018/ Thu, 18 Apr 2019 02:00:59 +0000 //www.bdau.net/?p=356018 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在今年Q1正式发售的国产PC游戏中,《了不起的修仙模拟器》毫无疑问是一款最初争议颇大的游戏。虽然超30万套的销量,让GSQ这个3人研发团队迈出了独立游戏的成功第一步,但发生的诸多事情颇让行业值得反思。

发售3月有余的今日,《了不起的修仙模拟器》从灰暗的泥沼中挣扎出来了吗?至少从游戏的好评度来看,这款产品正在用高频率的持续更新让玩家建立了信心,但一款单机产品发售了还需要更新么?真对后继销量有影响?

带着这一疑问,GameLook采访了游戏制作人之一的廖秋钥,GSQ的经历和思考是颇值得国内独立游戏开发者了解一番的。

他在采访中表示,虽然团队有多年的从业经验,但面对独立端游市场时,仍然遇到了很多意料之外的状况。品控、宣发、玩家舆论处理……这些没有做到位的点,使得《了不起的修仙模拟器》的诞生遇到了很多困难。好在如今和玩家携手,这些困难都逐渐被克服。

GSQ Games(吉艾斯球工作室)三名创始人

以下为采访实录:

Q:你是怎么成为游戏开发者的?又为什么想从西山居离职,做自己的游戏,是因为大公司没办法实现个人的想法吗?

廖秋钥:跟游戏结缘是从儿时开始吧。我小学的时候家里买了台有编程功能的学习机,说明书最后几十页全是英文字母,说全部敲进去就能出现一个超级玛丽,然而我并没成功(笑)。后来到了大学,就一直想着做游戏,毕业的时候就只投了一份简历,执着地去了珠海。

倒不是说大公司没法实现个人想法,只是个人想法一般来说都不够成熟,而且后果完全未知。大公司作为一个集体,有自己的考虑和顾忌。你不可能找到老板说,我做一年独立游戏,预计能卖五万套。

现在年龄也大了,大家也都有自己的家庭,如果再拖着估计就很难有勇气和条件跳出来,但心中的火它始终不熄灭怎么办呢?那就出来试试吧!

Q:从业多年,如今出来创业,你觉得在大公司任职和领导独立团队,最大的区别是什么?

廖秋钥:发售前不少采访也问到了这个问题,我都说没什么困难,现在想想还是太年轻了。那个时候除了闷头开发什么都没干,开发对于我们的确不是太困难的事。

发售后才发现做游戏远远不止开发这件事。在大公司的时候你只需专注于开发,宣发也好、售后也好都离得远远的。大公司完善的体系已经将所有的风雨都挡在了外面。而出来后,我们则需要面对所有的事情,好的坏的无可奈何的,刀刃上的每一寸你都得亲自去体会。为此犯了很多错,也成长了不少。

缺乏经验导致准备不足,一路走来真不容易

Q:《了不起的修仙模拟器》上线前的开发时间是一年半,相对还是比较快的,仅凭3人小团队是怎么做到的?上线后BUG爆发的情况,又是什么原因导致的?

廖秋钥:开发时间短主要还是因为我们对彼此的了解很深,解决问题的能力也都很强。合作上基本没有磨合期,进入节奏后“一个眼神就能搞定需求”。

刚上线的时候主要还是一些用户体验上的问题较多,比较大的BUG基本上都是在32位系统出现的,这是因为我们的确忽略了32位系统的测试。因为人手和资源的原因QA一直是个老大难。只能通过反复的玩家测试来解决。但由于基数不大而且更新比较频繁,实际效果也只能做到基本不会出现毁灭性的BUG。我们也会慢慢去解决QA的问题。

《了不起的修仙模拟器》上线之初,基本1天2次更新

Q:上线之初遇到的那些风波,包括恶意差评、代码泄露、云玩家的指责,你们是怎么扛过来的?

廖秋钥:真是不想谈这个话题(苦笑)。分几个阶段吧,刚开始其实是不想回应的,看到大量游戏时间在一个小时以内、甚至明显没玩过的玩家的评论和指责,只是觉得他们不太负责,也想跟他们解释一下。但当我们尝试解释的时候发现这没有意义:不反抗就是默认,反抗就是炒作卖惨。

后来差评开始变多,有些是我们没经验犯了错导致事情失控了,比如主播偷跑事件,在这里也特别感谢WeGame玩家们的谅解;有些的确是游戏本身玩法的问题,我们也都在积极回复和改善。

但当越来越多的言论开始脱离游戏本身:“跪舔碰瓷”、“千万炒作”、“中国独立游戏之耻”“坑一波就跑”……没有人再关心游戏以及真相,整个团队都自闭了。说出来可能比较好笑,三个人三天没睡觉一直处于“看着评论哭,看着玩家鼓励哭,埋头做更新”的循环状态。

这些莫名其妙的诛心言论真的让人心寒,甚至还有某些毫不调查的媒体。我们一度开始怀疑自己追求的意义和价值,可能真的扛不住了。

那么回到问题本身,我们是怎么扛过来的?先谢谢拼命替我们遮风挡雨的发行小伙伴,其次最重要的,是那些给予我们无数鼓励和信任的玩家。谢谢你们!

奇怪了,我们到现在都还没跑呢: )

Q:这款游戏有个比较敏感的问题,就是借鉴。那如今回过头看,当初是不是应该多做些什么,来针对性的引导借鉴这个话题呢?还是说其实就像现在这样,大大方方的什么都不做,用实力说话才是最好的?有没有什么可以分享的建议。

廖秋钥:因为我一直认为深入的玩过游戏就应该有个公正的评价,所以前前后后我认真回应了几次后就再也懒得去管了。从头到尾都是公开,正面,诚恳的在说这个事情。但是我完全没想到这个成为了一个被人为所欲为的点。

这个事情唯一的解其实只有用产品和实力说话,但是总会有些时候你不说话,就会被当成默认和懦弱。但我还是想说:做修仙要两年,毁掉修仙可能只要一句话。

至于建议,我的意见是如果做什么都是错的,埋头做好游戏吧。

持续更新评价回暖,玩家助力游戏改进

Q:在立项的时候,你们计划的内容包括哪些?如今的计划跟开始的设想会不会有所不同?

廖秋钥:前段时间翻了翻立项时候的文档,发现我们计划的内容包括EA在内大概能再做个三年。修仙本身是一个特别大的话题,能去展示的内容也特别特别多。更新计划中的大部分内容都是我们一开始就有计划的,像建筑的重制,主线剧情,新的功法,妖族的修行。设计方案都是已经有了预案的。

调整肯定是有的,比如更新顺序就做了比较大的调整,门派征伐在我们的计划中应该是最后一个DLC,但是因为玩家的呼声非常的大,所以我们提到了第二。当然开发的时候很多具体的细节,肯定也会根据玩家的需求和建议做调整。

评价持续回暖

Q:目前随着游戏的持续更新,玩家的好评也在上涨,Steam上近30日的好评已经到了78%。我们了解到,制作组承诺在EA期间的DLC都将免费推出。

作为制作人,你怎么看待先Early Access,然后长期更新的这种运营模式呢?针对国内市场,长期的免费更新,究竟会不会带来销量上的实质增长呢?

廖秋钥:选择EA不是因为运营模式,国内玩家对EA(ET)并不熟悉,选择这个模式反而比较冒险,事实也的确如此,玩家还是会认为花钱买了就应该是一个完整的游戏。

而我们之所以选择,EA一定程度上是迫不得已。按照完整的计划,《了不起的修仙模拟器》的开发周期至少要两年时间。但作为一个没有任何投资的三人团队,较长的开发周期带来的压力,特别是经济压力会非常的大。所以我们选择了开发一年、EA一年的方式。就算如此,临近发售时也已经有个同学好几个月在靠朋友和家里资助生活费了。

至于长期免费更新会不会带来销量上的帮助,这个我们从来没想过。因为承诺免费更新的内容是我们本来就计划在正式版里的。这个游戏的正式版就包含两年的开发量。持续免费更新去完善内容,是对购买我们游戏玩家应有的交代。

Q:3个月的频繁更新后,游戏的整体玩法与之前相比变动很大,甚至有玩家说加入人物多选后,有玩RTS的感觉了。这些更新内容是你们之前就计划的,还是玩家给的建议?

廖秋钥:是有点像RTS(笑),有时候玩家一顿键鼠操作看得我都眼花缭乱。

操作和易用性上的优化主要还是来自玩家建议,一来易用性这个东西本身就需要大量的样本来做参考,二来这样一个沙盒向的游戏你根本不知道玩家会有什么奇思妙想,事实上从发售到现在玩家开发出来的很多内容和玩法已经远远超出了我们的预期。所以在这方面我们会一直跟随玩家的体验去做调整。

玩家建议后加入的“RTS”玩法

Q:还有个很有意思的功能是移山填海,包括这些功能,你们实现起来有困难吗?玩家对你们的期待值会不会比较高?

廖秋钥:困难还是有的,主要是性能优化方面,头发掉得比较快,但能得到结果就是值得的。确实,我们收到大量的玩家建议,他们觉得我们应该什么都能实现。哈哈,希望能不负众望。

Q:此前,游戏里有一些玩家特别在意的槽点,比如“飞升之后人没了”。你们一开始有想到这会是玩家特别不满的地方吗?针对性的更新后,玩家的满意度如何?

廖秋钥:其实飞升后的内容设计很早就已经定好了,由于时间的关系原计划是准备放在1月份的第一个功能更新里,但发售后一直忙于修复BUG等事情,导致这个功能被拖到了二月。

同时我们也完全没有预料到玩家可以使用设计外的方式,在非常短的时间里就达到了飞升。Steam最早吐槽飞升后没内容的评论,游戏时间不过10小时。这完全是在设计之外,就好像一个RPG开局直接跳到了结局CG。

值得高兴的是大家对我们后续的各种针对性更新都还比较满意。

用实力说话,评价游戏应该注重本身

Q:你觉得国内端游的玩家苛刻吗?之前有一些玩了几十个小时的玩家,最后却给了《修仙模拟器》一个差评,为什么会有这种现象?

廖秋钥:不是苛刻,玩家是服务的使用者,好的服务大家可能很少会主动去表扬,但遇到不好的肯定是想发泄出来的。

几十个小时还给差评的玩家是喜欢这个游戏的,但是他肯定在游戏中遇到了一些让他愤怒的事,这个属于我们没做好的服务。我觉得这样的评价很公平,不应该因为游戏外的原因随意给差评,也不应该因为某些情怀加成而给虚高的好评。游戏,就该只是游戏。

WeGame4500+评论

Q:《了不起的修仙模拟器》是国内为数不多在Steam和WeGame双平台同时上线的。作为制作人,你对这两个平台的感受如何?我们有看到WeGame的好评更多,方便谈谈销量吗?

廖秋钥:两个平台给人的感受其实差别不大,但因为WeGame更方便所以我们会更多地活跃在上面。WeGame的社区很棒,不管是游戏中遇到的小故事还是自己的情绪体验,玩家都很乐于分享在平台上。他们很善于表达自己的愤怒和赞美,我们认识了非常多可爱的玩家。

销量在我们公布30W之后已经进入平缓期了,目前保持了较低的日常销量。评分对销量影响非常的大,总量来说两个平台相差不大。

Q:那如今距游戏上线也3个月了,一路走来,有没有什么经验、教训可以跟行业内人士分享一下,让其他的制作者们少走点弯路的呢?

廖秋钥:

1. 做好游戏比什么都重要。

2. 无论什么情况,一定要保证项目还在推进。

3. 相互信任,共同商量,独立决策

4. 找个好发行能多活好几年。

5. 腾讯游戏学院之类的组织对独立开发者都特别友好,可以多和他们沟通。

6. QA能做就做,能做多少做多少。

7. 如果绝望了,记得有玩家还在爱着你们。

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