平特是怎么买的:GameLook - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net 中国领先的游戏产业媒体 Thu, 21 Mar 2019 03:15:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 Fate月球粉们,割草不?FEL首日Steam销量前十 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353542/ Thu, 21 Mar 2019 02:14:00 +0000 //www.bdau.net/?p=353542 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在同人界,型月(Type-Moon)可能是最大的赢家,尤其是旗下的《Fate》系列。

据Sensor Tower最近的报告显示,《F/GO》手游自2015年8月发布以来,已经累计收入超过30亿美元,出色的人物和剧本设定、让3A游戏都难以望其项背的收入量级,让《F/GO》成为了ACG改编手游领域的第一个神话。

3月20日,由Marvelous Inc.研发的《Fate/Extella Link》登录Steam平台之后迅速成为了全球畅销榜第8名,而且好评率达到了87%,让人不禁感慨FATE这个金字招牌的吸金能力之强:在去年登录了主机平台之后,该游戏拿下过首周11万套的销量,Steam仅发布一天就如此之强势,它究竟有何特别之处呢?

Switch版预告片

不止面向“月球粉”:情怀和ACT兼顾的《Fate/Extella Link》

所谓月球粉,是对型月粉丝的一种统称(也叫月厨),作为同人界御三家之一,以galgame起家的型月最著名的当属《空之境界》、《月姬》和《Fate Stay Night》等IP,其中,Fate系列最大的魅力在于对不同时代的英雄、传说人物进行再创作,将他们带到同一个时空中进行“关公战秦琼”般的大乱斗,精美的制作、宏大的世界观与令人回味无穷的剧情让它成为了型月旗下的“当家花旦”。

在2016年的时候,型月就曾与Marvelous合作推出了《Fate/Extella》,由于前作的画质低、战斗体验差,除了奈须蘑菇担纲的剧本之外几乎一无是处,还曾被人诟病为“买剧情送无双”。本文提到的《Fate/Extella Link》实际上是前者的全面升级版,不仅在画面上有了质的提高,就连ACT战斗也做到了非常优秀的水准,不论是人物的精细度还是场景的内容丰富程度都可以看到明显提升,整体氛围有了很大改进。

游戏剧情紧接前作,但并不是前传性质,更像是番外篇,除了前作登场的16名从者外,本作增加了包括查理曼在内的数名新从者,查理曼则是本作的主角。虽然游戏的剧情时长只有15个小时,但它却提供了不同的结局,加上多个角色技能差异化的设计,《Fate/Extella Link》的可重复性是极高的。尽管剧情非常易于理解但由于很多新角色的加入和大量的资源,新玩家想要快速厘清头绪仍不容易。

《Fate/EXTELLA LINK》的玩法上基本沿袭了前作的设定,每个关卡都需要击败boss、征服一个被敌人和队友占据的战场。在不断战斗的过程中,会有很多不同的任务需要你处理,比如御主遭到敌方单位攻击,或者发现一些特别强大的敌人,要在它们逃离或者召唤援军之前将其消灭。

和前作比起来,比起战斗带来的动态和爽快感是给人印象最深刻的,地图上始终有需要你解决的事情,而且每一个微小的胜利都会给你带来优势,直至最后关卡的时候一气呵成。每一个角色都有独特技能,但却采用了相同的基础移动设定,因此即便是手残党也能打出致命的连击效果,而且击杀的每个敌人都会让你的Moon Drive槽增加,一旦满格就可以大幅提升角色的攻击和防御力。Moon Drive状态下的击杀数量还可以填满Noble Phantasm槽,激活角色强大的特殊攻击能力,哪怕是普通的ACT爱好者,也会喜欢该游戏的战斗体验。此外,Steam版本还增加了线上对战,玩家们最多可以8人参加4V4对战。

脱离战斗的时候,你可以在飞行的城堡里增强角色的能力,还可以体验定制化系统。角色在战斗中升级可获得新的主动技能或已有技能的升级,你可以选择四种技能参加战斗,还能选择支线任务,此外,相当于装备系统的神秘代码(Mystic Code)能够给角色带来能力提升,这些相互关联的进度系统可以让玩家按照自己的意愿发展角色,同时提供了不错的玩法深度。

美中不足的剧情设计,和近300元的售价

如果说《Fate/Extella》唯一的亮点是剧本,那么全面改版之后的《Fate/Extella Link》虽说剧情中规中矩,但由于缺乏了奈须蘑菇的担纲而显得美中不足。

新作的剧本设计由小说《Fate/Apocrypha》的作者东出佑一郎与参与过数部动画脚本的小太刀右京两人负责,从不少评测来看,新作的故事非常简单而且俗套,不少新角色甚至也只是参加战斗而已,除了新的世界观设定之外,一眼就能望穿结尾的叙事设计乏善可陈。当然,有出众的品质打底,再加上查理曼、阿福、尼禄、玉藻前、阿提拉等高人气角色的加入,对于粉丝们的吸引力仍是非常大的。

另外一个值得注意的是,50美元(国服278元)的标准版售价显得略贵,当然,对于“月球粉”而言,一次就能拥有26个角色,而且每个角色都有多个技能、皮肤可以更换,加上全程语音,已经是相当有性价比了。

]]>
Florence GDC揭秘:研发22个月、让世界恋爱半小时 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353513/ Thu, 21 Mar 2019 02:09:25 +0000 //www.bdau.net/?p=353513 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/对于任何一个人来说,离开自己的舒适区都是很困难的决定,尤其是之前取得过很大成功的情况下,前《纪念碑谷》主策划Ken Wong(王友?。┰?016年选择离开英国开发商Ustwo的时候,就是在开启一场未知的冒险。彼时,《纪念碑谷》仅凭付费下载模式就获得了两年收入1440万美元的成绩,而且拿奖拿到手抽筋,在最成功的时候选择“深藏功与名”,本身就是很难得的。

让人想不到的是,回到澳大利亚之后,他创立的Mountains工作室第一款手游《Florence》再次成功,还在2018年WWDC期间拿到了苹果设计奖,据王友健透露,游戏的一半销量来自中国市场。

对于一个连对话都没有的互动小说手游而言,《Florence》是如何处理剧情与玩法的,Mountains团队又为何用了22个月的时间才做了内容只有半小时的项目?身为创意总监,王友健在近日举行的GDC 2019大会期间讲述了游戏研发背后的经历和心得:

22个月只做了个30分钟的游戏:《Florence》曾经历多次大改

《Florence》创意总监王友?。↘en Wong)在GDC 2019演讲时提到,最初创业的时候,实际上主要是发行商对自己的信任,当时并没有具体的游戏想法,“当我创立Mountains工作室的时候,并没有一个特别具体的项目要做”。

《纪念碑谷》是王友健的成名作

即使是这个新成立的工作室与Annapurna Interactive达成发行协议之后,他也不确定让团队研发什么样的游戏才最有意义,“我觉得最好是通过一个实验和讨论的过程自然而然地得到游戏想法,我希望做一款有感情的游戏”。

整体来算,《Florence》的研发耗时22个月,在确定最终的游戏核心概念之前,团队曾经历了很多次修改。

王友健提到,最开始的时候曾尝试让玩家来回移动3D版的拼图来解决谜题,以此作为恋爱关系的比喻,尽管这个想法没有被采用,但有些内容还是被延续了下来,“团队非常感兴趣的是做恋爱关系的题材。所以随后的9个月极其艰难,3D操作并不能奏效,三维物体对于剧情没有任何的帮助,2D图片反而更加清晰明朗,所以我们连研发方向都进行了大改”。

早期男女主角设计

对于一个时长只有半小时的互动小说手游,超过一年半的研发时间显然是很不正常的。而Mountains团队实际上更多的时间用在了对内容的打磨上,比如王友健透露,实际上做进游戏里的章节只是一半不到,另外一大半内容都被放弃了。他说,“我们投入了很多时间为《Florence》做出优秀的章节,用了两三周的时间做出一个章节的创意原型之后才发现,并没有带来故事所要表达的感情,所以研发团队不得不放弃之前做的代码和美术资源,从头再来。

还曾尝试过大量魔法元素,但只保留了一个

虽然这个过程让人很不愉快,但他的同事和发行商都给予了有力的支持,而游戏玩法也不断改善,“我们还让每个章节都有各自的玩法机制,每个章节都可以包含很多种表达方式,就像是《WarioWare(瓦里奥制造)》和互动漫画书的结合体”。

于是,《Florence》成为了一个通过不同触屏操作展现的恋爱故事。

没有实质剧情的故事:每个人都会经历的普通生活才更有代入感

提到剧情设计,王友健认为,有时候不懂行反而是有利的,“有时候你不是某个领域的粉丝可能会是一种优势,我实际上就不懂剧情游戏。但有时候,旁观者反而能够找到与众不同的做事方法,或许有时候这方面的行家往往会忽视”。

手绘版角色设计稿

谈到《Florence》角色设定的时候,他表示自己的直觉是让游戏主角平民化,并且不加入任何真正的个性特点,“这样做可以让更大的用户群接受,但我决定通过自己的真实生活经历让角色形象更丰满。澳大利亚很多情侣都是有色人种,他们各自有不同的信仰,有些还是移民子女,所以这种非常普遍的现象呈现在游戏里是有意义的,但我们并没有把它当作剧情发展的核心”。

游戏主角Florence Yeoh是一名25岁的女生,和大多数20岁年轻人一样过着平淡乏味的生活方式:她会把闹钟持续到最后一秒才起床、在去上班的公交车上翻看社交软件的消息、漫不经心的的整理公司书籍,还会在闲暇时间和自己的母亲拌嘴。

她的生活在遇到Krish之后发生了变化,最初是喜欢听他播放的音乐,后来是整个人。虽然《Florence》也讲述了两人的相识、相恋、同居,直到分手,但大多数人都有过类似经历,因此根本算不得真正意义上的剧情设计,甚至连一个像样的结局都没有。

虽有对话框,却没有任何文字

王友健表示很难抉择,曾经做过一个版本是Florence和Krish三十年后再次相遇,“这个版本写了一个痛彻心扉的分手经历,但所要表达的感觉是不对的,Florence对我来说就像是一个真实的人,我希望把她做好,所以,她的结局不应该是与Krish的重逢,也不该是与其他人坠入爱河。我希望故事的结局顺其自然,就像故事的开始那样,Florence只需要成为她自己”。

被放弃的“大团圆”结局

所以游戏的结局并不像很多游戏那样,让恋爱双方经过很长时间之后一笑泯恩仇,实际上,它只是一个人日常生活的一段经历,既是改变生活的重要事件,也同时只是生活中很普通的一件事。

用互动体验讲故事:大量留白、让玩家自己想象

对很多人来说,这样的故事设计可能平淡无奇,但在没有对白的情况下,能够表达出引起大多数人共鸣的游戏体验,却是很不容易做到的。

最初设计是戴眼镜的,但这会让Florence的视线分散玩家注意力

可能在很多传统游戏设计师看来,游戏玩法应该给玩家带来挑战或者让他们做出复杂的选择,故事剧情至少应该持续数个小时,但王友健并不认为《Florence》需要循规蹈矩,“它就像是一个小游戏合集,每个章节我们都会设计不同的玩法表达恋爱关系不同阶段的感情。当你通过视觉效果、应约和玩法场景与玩家沟通的时候,他们就可以用自己希望的方式体验游戏,他们可以挖掘更多的内容,远比你告诉他们一个现成的故事好得多,我觉得之所以被很多人认可,很大一部分原因是他们可以把自己代入到故事里,比如当Florence和Krish吵架的时候,我们并没有讲为什么,因为这是不重要的,我们只是希望让人们能够发现,自己在生活中也曾和另一半争吵过”。

初期的争吵概念(左)与最终版(右)对比

为了弥补对话和旁白的缺失,《Florence》大量使用了视觉元素、颜色和音乐来表达感情,“游戏里所有的玩法都没有所谓的深度,场景再现的方式也是展示角色变化非常不错的方式。我们尝试了很多不同的关卡,一半以上都被放弃了,我们要的关卡首先具备有趣的互动方式,可以传递一种感觉或者讲述一个故事,这种感觉或者故事只能通过互动展现出来,而不是通过图片”。

互动小说手游还有更大空间

对于Mountains的四人团队而言,《Florence》无论是口碑还是商业表现都算是成功的,王友健在演讲时透露,“让我非常自豪的是,游戏最终完成了,但对我而言,成绩只是还过得去,这款游戏收回了成本并且有了盈利,但团队想要做下一个项目,还是需要寻求帮助的”。

Mountains团队

当然,在免费模式大行其道的手游市场,做付费游戏本身就会遭遇很大的困难,除了付费门槛拒绝了很多只喜欢免费游戏的玩家外,一款游戏成功之后被同行模仿也是很常见的现象,比如《Florence》成功之后就有很多模仿者。

但王友健似乎并不以为意,甚至在讲述游戏研发过程的时候毫无保留,“我并不觉得在这里分享的技术或者经验是只属于我一个人的,如果《Florence》可以为同行带来灵感,那是再好不过了,叙事技巧还有很多种,而且互动小说手游还有更大的空间可以探索”。

]]>
谷歌发布云游戏:任天堂索尼股价大跌、腾讯Start开测 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353554/ Thu, 21 Mar 2019 02:00:03 +0000 //www.bdau.net/?p=353554

今年1月,任正非在华为总部接受多家媒体采访时谈到了他理解的5G。

“一秒钟下载几十部高清视频,我们已在实验室里做出来了,5G暂时还没有充分发挥的用处,太快了?!比握堑笔逼缆鄣?。

然而2个月后,谷歌公司给“太快的5G”、以及超高速宽带找到了一个极好的应用方向,那就是云游戏,且用了一句很带感的话给全球游戏业画饼:这是未来的游戏,21世纪的游戏。

看到科技界和媒体今日的刷屏狂欢,GameLook发现似乎游戏业的记忆只有一秒。

早在2012年Gaikai、Onlive两大欧美云游戏创业公司都曾正面挑衅过三大主机厂商,且仅过3年、烧了数亿美元他们均以惨败收场,前人才刚刚变卖了尸骨、当行业再次听到云游戏,还是从谷歌嘴里喊出来的时候,大家又一次信了,真香!

那这回的云游戏大风口到底是真的还是假的呢?

谷歌Stadia发布的下马威:索尼、任天堂股价大跌

北京时间3月20日凌晨,谷歌公司在GDC 2019展会期间正式发布了基于浏览器的视频游戏流媒体(云游戏)服务——Stadia,同时一并公布了属于自己的游戏手柄:Stadia Controller。

与发布会前海外游戏业人士和媒体猜测不同的是,谷歌正式进军游戏业并没有发布什么所谓的游戏主机、根本就没有主机,其带来的是纯粹的云游戏服务Stadia、且目标是试图消灭所有主机设备,让没有主机硬件的用户可以通过任何联网设备无障碍的玩3A主机游戏。

 

谷歌将在全球架设7500个节点支持Stadia云游戏服务(没有中国),2019年最早发布的地区为欧洲、加拿大、美国,服务价格未知。

“No box,No limits,just clicks !”Stadia广告词清清楚楚就是要打脸还在开发“次世代Box”的索尼、任天堂、以及微软,虽然这三大主机硬件厂商都在开发云游戏显得非常冤,但谷歌毕竟是全球性的互联网巨头,这一巴掌打下来,首先招架不住的就是索尼和任天堂,毕竟日本公司好欺负、身处互联网沙漠。

Stadia的前身其实是2018年10月谷歌发布的串流云游戏方案Project Stream,其实市场早有一定预期,但谷歌今天这一吆喝全球刷屏,3月20日白天,索尼和任天堂股价分别大跌3.4%和3.2%。几家欢喜几家愁,专供谷歌云游戏服务器的芯片厂商AMD则股价大涨了12%。

日本投资界人士评论称:“谷歌是一家掌握许多资源的大公司,如果它打算全面进军游戏业,对游戏机制造商而言,中长期将构成相当大的负面影响?!?/p>

可提供一键启动、分享功能的Stadia专用手柄

实际功能方面,谷歌在GDC现场演示了Stadia的强大能力,其可通过浏览器将运行在云端3A主机游戏串流到 Andorid 手机、平板、PC、电视上,从此全球游戏玩家不再需要购买游戏主机。

谷歌副总裁 Phil Harrison表示:“全球游戏玩家超过20亿人,去年在YouTube平台上被观看的游戏内容超过500亿个小时”,Youtube天然就是Stadia最好的用户触点,在现场演示中,谷歌展示了玩家如何加入主播的游戏与之互动、以及在Youtube看片的时候如何只花5秒进入一款3A游戏。

从技术参数看,目前Stadia支持4K分辨率,每秒60帧,HDR和环绕声传输,玩家可以在YouTube上边玩边直播。在未来更将支持支持8k画质和每秒120帧以上的速度。比较下来,目前手机游戏最高也就2K画质,Stadia实现手游云游戏更是不在话下。

当日到会的游戏公司极多,直接为谷歌站台的则有UBI《刺客信条》和《毁灭战士》两款游戏,未来正式上线后的发布名单还将不断增加。

腾讯直接跟进,Start云游戏服务开测

事实上,全球尝试云游戏的公司并不只有谷歌一家,比如前文所提到的索尼、任天堂、微软最近都在稳步推进云游戏技术的发展。

云游戏显然有其特别的好处,比如谷歌就指出,不再有外挂问题,毕竟游戏全部在云端运行,玩家只是拿个屏幕和手柄游戏。同时在GDC现场,云计算巨头–亚马逊公司也在推广云服务,且亚马逊已收购了游戏直播平台Twitch公司,可谓与谷歌有相似的技术和平台优势。

比较令人意外的是,在谷歌发布Stadia当天,腾讯公司直接在国内公布了Start云游戏平台,作为全球第一大游戏公司,腾讯目前已经买断了直播的赛道,论优势可能腾讯在中国市场才是真正的潜在的巨头。

]]>
买量技巧:仙侠游戏投放套路拆解,素材同质化困境下如何突围? - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353564/ Thu, 21 Mar 2019 01:30:45 +0000 //www.bdau.net/?p=353564 基于2019年2月份游戏广告买量分析数据,仙侠题材游戏是各大主要移动广告平台的重点游戏广告主,竞争激烈,素材同质化严重,该如何脱颖而出持续起量?

本期“投放实战”以有米科技游戏优化组近期投放的某大厂游戏为例,分享仙剑题材游戏如何投放更出量。

以下为技巧分享:

首先,需要对该仙侠题材游戏有深度的了解。通过对游戏的分析提取游戏的亮点如下:

通过对玩家进一步调研分析,梳理该游戏的用户特性如下图。

紧接着,针对玩家及游戏特性针对性开展素材准备与测试,寻求素材优化与突破??悸堑接蜗防嘈鸵约癐P性,在投放时优先考虑用CG视频以及游戏内录素材铺量如下图,然而成本很差,用户互动率情况也不佳。

通过复盘分析发现,该CG视频没有展示出来详细的游戏内容,仅为IP展示,限于这个产品的IP影响力较小,导致素材与人群都不匹配,效果不佳,需要进一步优化。

因此,我们在这个视频的基础上,进行了时间的的缩短,只保留部分经典的视频内容,并且修改了BGM,采取电视剧中比较经典的音乐,并且找到了精准的该小说粉、仙剑忠实粉丝,情怀向吸引用户注意,效果明显提升。

此外,由于用户对于此类素材已经有一定的免疫力,效果有限,我们需要考虑创新素材进一步吸引用户?;谟没П冉显谝獾淖?,服装,社交,动作流畅以及画面感等内容,结合游戏内容,我们优先对坐骑、服装以及社交这几个可发挥的素材方向进行了数套素材的测试。

针对“坐骑”这个方向,我们内录了部分游戏内部的坐骑展示素材,并且是选取了部分比较特殊,不管是从样貌还是战斗力都比较特殊的坐骑视频展示,成本稍微偏高,互动稍微偏低,证实了坐骑方向是有效的。

因此,我们进一步优化素材,对坐骑进行元素的分解展示如下图,既能让用户眼前一亮,还能更加深入展示游戏的质量以及素材的全面性,互动率提升了3%,成本降低至KPI以下。

 

而在社交方向的测试中,不仅在素材中不仅展示了不同性别的系列服装,自由组CP玩法展示了游戏内部的社交性。测试下来成本在KPI上线波动。

在这基础上进一步截取了游戏内部的一个大数据匹配分配情缘的玩法,将这几个宫格混搭,不仅仅突出游戏的玩法,还将其特殊性也展示了出来,互动率明显提升了2.3%,成本降低至KPI以下,并且可以稳定出量。

此外,在投放中结合时事热点做宣传,也经常能起到事半功倍的效果。在本款游戏的投放期间投放中期,刚好赵丽颖微博官宣热搜,所以利用之前已有的CP素材再结合官宣文案,成功吸引了一批新用户。

]]>
《七龙珠爆裂激战》上线3年半 累计营收突破16亿美元 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353561/ Thu, 21 Mar 2019 01:30:15 +0000 //www.bdau.net/?p=353561

2015年7月发行至今,《七龙珠爆裂激战》(英文名:Dragon Ball Z: Dokkan Battle)依然是万代南梦宫旗下的明星手游。尽管上市已有三年半,该游戏却在二月份创下流水新记录。

Sensor Tower 商店情报平台最新数据显示,该游戏2月在全球 App Store 和 Google Play 吸金7860万美元。对比2018年2月5770万美元的预估营收,涨幅高达36%。

《七龙珠爆裂激战》上一个营收高点在2017年12月,当月流水7240万美元,今年2月的营收较上一个记录提升9%。去年7月,该游戏在上市三周年之际达到10亿美元营收。得益于游戏付费率的提升,过去9个月内加速吸金6亿美元,目前游戏总营收达到16亿美元。

上个月《七龙珠爆裂激战》的营收主要来自日本市场,日本玩家氪金4480万美元,占当月总营收57%。其次为美国市场,贡献1900万美元,占比24%。

《七龙珠爆裂激战》位列2月全球手游畅销榜第3名,仅次于腾信《王者荣耀》和索尼《FGO》在App Store 和 Google Play的营收。在美国手游畅销榜则排名第5,较2018年2月第20名的成绩大幅提升。

]]>
恺英网络完成董监高换届 金锋出任董事长 曾创造“蓝月”神话 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353575/ Wed, 20 Mar 2019 22:10:05 +0000 //www.bdau.net/?p=353575 3月20日,恺英网络股份有限公司(以下简称“恺英网络”)发布公告宣布,聘任陈永聪先生为公司总经理,沈军先生、冯显超先生、李刚先生为公司副总经理,同意选举林彬先生为公司第四届监事会监事会主席,任期三年。

在同日召开的第四届董事会第一次会议上,全体董事一致选举金锋先生为新任董事长。金锋先生任董事长和新一届董监高的产生,标志着恺英网络完成新老领导班子的交替,也标志着恺英网络迈入全速发展的新阶段。

恺英网络董事长 金锋

金锋董事长曾凭借其高远的战略眼光和精准市场判断,创下多项业界瞩目成就。作为盛和网络掌舵人,他充分发挥公司自身研发实力,凭借精准市场定位,连续推出多款爆款产品。盛和网络成立至今,累计产品流水已突破80亿元,年内有望突破百亿大关,短短几年内盛和网络就成长为国内领先游戏研发商。

金锋董事长坚持强化企业自研实力、重视IP储备的理念。在他主导下,恺英网络与盛和网络连续打造“蓝月”系列等多款暴击行业的神作。根据市场表现,页游《蓝月传奇》已成为行业爆款,深受广大玩家好评;在手游方面,千万用户级的《王者传奇》表现同样震惊业界。自研精品与自有IP的不断爆发,为恺英网络“研”“发”并行、双轮驱动的经营理念奠定坚实基础。

身处战略使命迭代升级的关键时刻,金锋董事长立意更高,着眼未来,对于企业发展亦有着更宏大的设想??梢栽ぜ?,在金锋董事长及恺英网络全体管理团队领导下,恺英网络将凭借领先的产品研发、运营、发行体系及强大的IP储备,深化企业创新,不断寻求进击。

2019年恺英网络将发布多款游戏新品,志在结合自身“研”、“发”实力和成功经验,再度走在行业变革浪潮前沿,并组建全新产品矩阵,覆盖手游、页游、H5游戏,满足更多类型玩家需求,持续引爆2019游戏市场。

众多的2019年度新品中,由盛和网络研发的“蓝月”手游和“征途”手游,此前就曾引发行业热议,产品预计将于2019年内推向市场。此外,公司还将陆续推出《幽☆游☆白书》、《魔神英雄传》等众多重量级二次元IP游戏新品,重塑经典动漫;并打造ARPG游戏《倚天屠龙记》、休闲游戏《大富翁》、恋爱养成系游戏《甜蜜出版》、放置类游戏《放置守卫》等多款H5游戏新品?!杜谅橙鸲鳌?、《项目X》等自主研发新品,也将陆续向广大玩家呈现。

未来可期!金锋董事长将带领恺英网络,秉持对产品精益求精的创作态度,坚守精细化运营,贯彻精品战略,保持企业核心竞争力,在促进公司规范运作和健康发展上,持续发挥更大的积极作用。

附:

金锋先生,1988年7月出生,现任恺英网络董事长。

金锋先生于2018年1月至今任浙江盛和网络科技有限公司总裁及CEO;于2018年7月至2018年9月任恺英网络副董事长。曾带领团队创造国内家喻户晓的“蓝月”系列等重磅IP。

]]>
小团逆袭神话!勇夺畅销榜第4,专访《忍者必须死3》 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353473/ Wed, 20 Mar 2019 02:30:14 +0000 //www.bdau.net/?p=353473

Gamelook报道/在竞争日趋白热化的手游市场,小团队逆袭的故事似乎正在离行业远去??赡芎芏啻匆嫡卟桓市慕邮苷庋南质?,而GameLook也一直在等待新的小团队成功案例出现去否定这个令人感到残酷的结论。

过去这半年多,一款既让人熟悉、又让人陌生的跑酷动作手游开始逐步进入游戏业人士的视野,它正是由位于杭州的小白工作室研发的《忍者必须死3》。过去这一个季度,《忍3》逐步站稳iOS畅销榜10-20名的排位,最好成绩iOS畅销榜第3,最近连续3天更是霸占畅销榜第4,其在腾讯网易和大厂们的缝隙中鹤立鸡群、格外醒目。

小白工作室是一支真正的中小团队,目前人数也仅40余人,虽然《忍者必须死》一代早在2012年即发布,但更多人了解到这个游戏是通过2015年网易发行的《忍者必须死2》。在国内渠道、发行手段日趋复杂和昂贵的情况下,从未做过发行的小白工作室,新作选择了硬刚、自己发行,并取得了出乎意料的成功,让行业十分意外。

今日GameLook连线了小白工作室创始人陆叶青,其向行业讲述了他们这款独特游戏的离奇成功过程。

以下是GameLook采访陆叶青实录:

现在小白工作室大概多少人,负责《忍者必须死3》的研发团队有多少人,游戏做了多久?是否有开新项目?

陆叶青:现在大概四十多个人吧,除了两位同事在做一些其他方向的探索,其他人都专注在忍3上面呢。

《忍者必须死3》从2015年4月份开始做,到2018年8月底上线,研发了整整三年多。因为忍3也才刚刚开始,很多想做的东西还没有做,整个游戏的框架也还不够完善,等国内稳定下来之后,还需要考虑海外市场。

小白工作室

忍3自去年发布以来表现非常突出,成绩是不是远远超过了你们预料?能否透露下目前下载量的情况

陆叶青:现在下载量大概2500万左右吧,我个人期待值更高,但是确实因为我们的经验不足,出了太多问题。现在的情况,基本跟自己的理解一致。另外,去年行业新游戏断档后,对我们来说确实比较有利发行。

最近这一个季度,《忍3》多次进入畅销榜TOP10

没发行经验选择自己发行,居然做到畅销榜第3

很多人好奇,为什么你们游戏这一代选择自己发行,真的是自己发行的么?

陆叶青:真的是自己发行……在游戏上线的时候,我们还没有任何一名专职的市场人员,只有两名刚入行的运营人员,没有客服。想想自己还真够胆大的,整个运营和市场团队,都是在游戏正式上线后,边运营边组建的。

至于为什么选择自己发行的原因,主要是在于,我觉得只有我们自己才是对我们游戏理解最深刻的。特别是由于我们游戏真的很特别,一般发行商真的很难充分理解我们游戏的意义和价值。因此,可预见的,没有充分共同认知的合作,会产生大量的沟通成本,造成更大的风险。另外,我也希望我们团队能够直面用户,对团队的成长非常有帮助,同时也能更清楚用户真正的需求,更好地服务于用户。

同时,我觉得现有的大部分游戏的发行模式并不理想,没有足够从玩家角度出发。因此,我也非常想尝试,按照自己的想法来发行和运营游戏,探索真正适合于游戏的运营模式。(虽然还是搞砸了很多事情……但团队确实在不断进步)

另外,选择自己发行前你们真的账上现金很多么?敢这么做?

陆叶青:没有太多现金哈,所以游戏上线基本上是冷启动的,但是因为较好的测试数据,以及系列一定的用户基础,很多渠道都给了我们很好的启动资源,真的非常感谢大家。说到底,自己发行的原因就是,虽然我们觉得自己有很多问题和不足,但却是综合风险最小的。

很多人觉得小团队跟国内android大渠道对接,可能会吃闭门羹,你自己对接下来是怎样的?渠道在意什么

陆叶青:渠道的需求,最终其实跟用户的需求是一致的,就是游戏的品质吧。对渠道来说,最理想的状态就是,游戏本身品质足够出色,有新颖的内容达到更好的吸量能力,同时又具备良好的商业化能力,我们胜在没有明显的短板。

完全没有发行经验,忍3却曾保持过很长时间的iOS免费榜Top10,你们是精打细算还是野蛮投放,进入TOP10要多少下载量才够?你们是如何做到的?

陆叶青:进入TOP10每日下载量大概五六万以上吧。要进TOP10,产品本身的品质和差异化体验,以及用心对待用户(虽然我们也没有做到足够好)应该是最重要的吧,用户的认可和自发传播,对我们这样的团队来说,是最重要的推广吧。

去年12月份有一位投放的同学加入团队后,才开始做买量投放。但因为人手和经验不足,投放还是比较粗犷的,很多素材是代理公司帮忙制作的。

在没有发行商的情况下,你们如何应对产品运营和技术问题压力的?好像小白工作室春节也在加班,是这样么?

陆叶青:遇到问题,也会咨询一些朋友的意见,还是有不少朋友提供过帮助。有些问题,只能靠自己硬啃过去。从游戏上线以来,大家都很辛苦,没有真正很好地休息过,确实有很多团队成员,春节留下来加班。

如何解决问题,肯定是先定位问题分析问题啊,同时要评估当下对玩家的影响,做出当下必要的紧急决策。在寻找问题或解决问题的过程中,如果遇到困难,最重要的是大家一定要团结起来,坚定信心,群策群力,同时也会寻求外部的朋友的帮助。在这过程中,尽量与玩家合理沟通,让玩家理解和安心。虽然有很多不如意之处,但一个又一个的难关,也算是啃下来了。

忍3产品设计不走寻常路,要做有深度的动作游戏

之前《忍者必须死》一代发布后就有人说你们按网游付费方式做不好跑酷游戏,而付费方式决定了系统甚至玩法的设计,你们怎么顶住周围人不同意见的?

陆叶青:因为我们的想法,一直是做手机平台上最酷最爽快的动作游戏,只是在操作上做了适应于手机平台的减法。从一开始设计游戏,并不是考虑我们到底是重度游戏还是休闲游戏,而是在设计一个具有深度的特殊动作游戏的同时,不断在思考和探索适合于我们游戏的商业化方式。

其实,倒也没有太多人说我们做的不对,更多的是很多朋友的疑惑吧。在游戏开发的过程中,外部的人员,也很难了解到我们到底在做什么只是觉得你们这个游戏怎么做这么久~~~

跑酷产品通常上手容易、全年龄段、系统不复杂,但忍3还是有点难的、系统相对复杂,实际用户接受度是否高?

陆叶青:由于游戏本身的特点,忍3确实比其他的跑酷游戏更复杂。我们尽量在降低用户上手的难度,让用户在循序渐进的成长过程中,能够收获成就感,不要太挫败。

不能保证每个玩家都能接受吧,只能说尽量让更多玩家能够体会到忍3不一样的游戏体验。也因为游戏有更复杂的策略性和技术性,一旦玩家掌握了游戏的主要玩法后,可以收获更深度更长久的游戏乐趣。

角色平衡是如何处理的?目前游戏有小黑、阿力、琳、苍牙4个角色,有玩家说这各个角色氪金度是有差异的,你怎么评价?

陆叶青:现在有5名角色了,还有小椒。每个角色有不同的定位吧,我们希望每个角色都有在游戏中的一席之地。其实游戏越来越往竞技性方向发展,角色间的平衡性变得如此重要,这可以说是略超出我们预期的。

我们希望每一名角色都能在特定情况下,用玩家足够好的策略和技术,打出不逊于任何其他角色的成绩。

忍3有诸如飞龙模式,切水果模式,空中boss战,限时逃脱等关卡和玩法,你们怎么调整关卡难度的?关卡设计是不是成了游戏的核心

陆叶青:并不需要每个关卡难度都一致哈,丰富的关卡更多是带来丰富的游戏体验。关卡设计确实是游戏非常重要的工作,既需要不断满足玩家丰富的关卡体验需求,也要考虑关卡本身的设计对各类型玩家发挥的影响

忍3比较突出的不同的就是没有自动战斗,考操作手游能真正长久的做下去么?

陆叶青:包括吃鸡、moba在内,操作游戏还是游戏的主流嘛。不同的玩家有不同的游戏需求,这个本身不应该是问题。如何让玩家克服挫败感,主要还是尽量做好前期的体验规划,让玩家获得成就感吧。成就感是抵御挫败感最好的力量

游戏的更新节奏是怎样的?大版本更新方向又是怎样的?遇到版本事故如何解决?

陆叶青:一直被玩家推着走……我们现在最大的问题就是,研发能力不足,再加上事故太多,导致很多规划经常延期。加强我们的研发能力,改进我们的研发流程,是我们当下最重要的工作。

首先要定位问题,分析问题,然后解决问题。再就是跟玩家充分沟通,排除玩家的疑虑和担忧。不过限于各方面的原因,我们其实做的也并不是很好。

希望打造精彩的忍者世界,未来将进军海外

忍者必须死已经做到三代了,你个人认为我们这个系列有一个完整的世界观么?比如剧情方面,是否能算一个IP了?

陆叶青:无论是我们游戏完善的世界观,精彩的主线故事,独特的画风、音乐,以及原创玩法,都是构成IP的重要要素吧。

我们架构了一个非常庞大的原创忍者世界哈,深入去玩我们的游戏,不管是故事模式,还是游戏中各种人物、武器、道具的描述,肯定能感受得到的。从故事模式来说,现在进展到第七章,其实整个故事才刚刚开始,后续会像动漫连载一样不断推出新的故事章节。很多玩家都对后续故事的发展抱着很大的期待。

你们是否也会做一些漫画、短片之类的来把故事讲清楚?你个人喜欢哪个角色?

陆叶青:现在就有很多玩家同人作品呢。后续我们肯定会做这方面的官方延展,把这个精彩的忍者世界呈现给大家。对于游戏中的重要人物我都喜欢啊,都是倾注了很多的情感。

后续我们肯定会做这方面的官方延展,把这个精彩的忍者世界更多元、更立体地呈现给大家,逐步揭开玩家们关心的每个人物的身世和后续发展。

有着国内经验,后面进军海外市场,也打算自己发行么?

陆叶青:确实有自己发行的考虑。不过因为现在国内版本还未稳定,开发节奏还未跟上,还远远无法满足国内玩家的需求,所以最近一直在不断补充团队人力,优化团队流程,争取先能很好的服务于国内的玩家,之后才能投入更大的精力到海外市场中。

具体海外如何去做,还是想稍微稳定下来之后,对海外市场做一个较深度的调研后再做决定。我们对忍3在海外市场的表现还是非常期待的,相信一定会受到很多海外玩家的喜爱!

同时,我们也在寻找合适的人才,一起来开拓海外市场~

]]>
大厂入局自走棋,《逆水寒》公布”豪侠战棋”玩法 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353452/ Wed, 20 Mar 2019 02:04:55 +0000 //www.bdau.net/?p=353452 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/

最近几个月来,DOTA2爆款RPG地图《刀塔自走棋》成为业内最为热门的话题之一,是非风波不断,而今天则迎来了第一个出手的大厂:网易。

3月19日下午,《逆水寒》官方微博、以及官网微信号正式宣布了“豪侠战棋”玩法即将上线的消息,《逆水寒》就此成为第一个认真做下棋游戏玩法的MMO端游。同时逆水寒宣布,本周四即将试投放“豪侠战棋”,下周全服上线,届时还将支持跨服匹配。

由于玩法并不受法律?;?,热门玩法被同行追捧的局面完全在业内人士的预料之中,比如两年前《绝地求生》爆红之后,无论是独立开发者还是3A大厂、国内公司,都陆续推出了自己的独立吃鸡游戏、或在游戏中增加了吃鸡模式,比如《王者荣耀》在MOBA之外也就做了边境突围模式。

而此次《逆水寒》所属的MMO品类要跟风下棋,虽令人意外、但也能理解,比如前些年很多MMO游戏里出现了家园、钓鱼、小游戏、电台主播、K歌等看似与MMO游戏不相干的玩法和娱乐活动,厂商这么做的主要目的还是为了丰富游戏趣味性、提高用户粘性,让玩家能花更多时间在游戏中,考虑到《逆水寒》安装包高达56G、咸鱼版也要17G,也许此次《逆水寒》也是基于这种思路才要做下棋玩法的吧。

那么大厂们真的会研发一款独立的下棋游戏么?不知道,但眼前这个MMO魔改版下棋游戏先让我们看看长啥样。

《逆水寒》豪侠战棋:六人在线下棋,可排位、也能开黑

从世界观来说,豪侠战棋使用了《逆水寒》自带的剧情架构:闭关中的玄机派(游戏尚未开放的职业)掌门人“听风公子”顾闻风以机关术仿造江湖英豪制作了一批人偶,并且以象棋棋盘为战场让人偶棋子相互搏斗为戏,这就是“豪侠战棋”之名的由来。

官方博客还表示,“当初,白愁飞初遇顾惜朝,双方就是在一场棋局中天人交战,黑白棋子化身黑白武士,在棋盘上厮杀搏命。以棋局作为最深邃的武功对弈,是游戏剧情中早已埋下的伏笔”。

布阵界面

你可以在江湖中的任意地点开始体验,比如押镖期间、打铁或者等待另一半的时候都可以在线匹配,玩法共分为六人组队开黑模式和单双排的竞技模式,后者还有结算胜点和奖励,得到武林威望兑换特殊称号,未来还会开启专属外观兑换,竞技模式还会开启赛季模式,根据段位额外结算外观或其他奖励。

豪侠战棋游戏截图

游戏里,玩家们每个回合通过收集不同的侠客棋子,并慢慢组成不同阵容的棋型,然后派遣棋子上场,看它们自动交手过招,出战的人偶将使用各自在副本中的看家绝活,比如楚相玉的赤焰寒光波,王小石的刀剑双绝,薛狐悲的疯魔杖法等等。

战斗的胜负取决于阵容组织与调配,多个回合达到特定条件之后可最终决出赢家。和很多棋牌玩法类似的是,每个回合所获得的棋子都是随机的,你还需要观察对手阵容,思考克制与应对之策,比如快速让阵容成型,或者在凑不齐阵容的情况下拆解对方阵容。此外,三个相同的人偶上场可以自动升级成更厉害的棋子,同时召唤出在《逆水寒》世界观中有恩怨、渊源以及前尘羁绊的棋子,还可以触发特殊羁绊,提高对应棋子的作战或回复能力。

除了世界观差异外,根据爆料消息(6人开黑模式)来看,“豪侠战棋”每局玩家数量很可能少了2个(自走棋最多容纳8名玩家),而且取消或改变(目前还待官方公布更多细节)了信使的设定,自走棋所用的棋盘是国际象棋,而《逆水寒》的下棋模式使用了中国象棋“楚河汉界”的设定。

刀塔自走棋截图

另一边厢,《自走棋》手游预约总人数破100万

从自走棋的玩法来看,实际上非常适合手游平台,它所考验的并不是玩家的操作水平,更多的是策略的对垒。而且,棋盘式的游戏UI、与炉石以及《皇室战争》神似的发牌界面和机制,都在手游平台早已被证明是成功的,也正因如此,很多自走棋玩家成为了“职业催更师”。

《自走棋》的改编权曾传出过很多“绯闻”,包括V社、腾讯甚至韩国的Line都有过传言,3月14日,研发团队巨鸟多多“官宣”《自走棋》手游由巨鸟多多工作室“自主研发”,由龙渊网络发行并提供研发技术支持,IMBA传媒则负责游戏电竞市场开发及赛事推广。

至此,这个红了两个多月的爆款手游代理权终于尘埃落定。从玩家反馈来看,用户们对手游的期待度非常高,截至本文成稿,《自走棋》手游在官网、以及TapTap平台的预约总人数达到了100万(可能包括重复预约),其中官网57万、TapTap43万,而且TapTap评分达到了9.4。

《自走棋》TapTap评分

当然,玩家们近期讨论比较多的“玩法原创”和“抄袭”等问题,实际上就是一个永远都不可能有结果的口水战:由于游戏业几乎没有任何一款游戏是100%原创,因此玩法不受版权?;さ摹靶泄妗辈乓恢北谎赜弥两?,无论是自走棋,还是2014年的《战三国》地图以及随后的《宠物小精灵超世代》地图,实际上都是在既有玩法的基础上做了微创新,而对于做出了衍生甚至迭代玩法的新品,一味指责抄袭并不恰当。

《战三国》地图截图

或许正如玩家所评论的那样,“如果一个游戏突然火了,而且你还喜欢玩,还会在意它的前身是谁吗?最主要的是好玩,玩家们才会买账?!?/p> ]]> 氪金的革命!Battle Pass好在哪?欧美热捧腾讯跟进 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353432/ Wed, 20 Mar 2019 01:42:07 +0000 //www.bdau.net/?p=353432 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在免费模式游戏设计上,中国乃至亚洲市场毫无疑问是全球领先的,VIP系统、开箱子以及十连抽等模式就连欧美同行也纷纷效仿,但在习惯了付费模式的西方市场,免费游戏还是被很多人打上了“Pay-to-win”的标签,被欧美玩家所嫌弃。

不过,近两年来,以《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》为代表的“战术竞技”游戏却受到了欧美玩家的一致认可,据TechCrunch此前预测,免费游戏《堡垒之夜》在2018年给开发商Epic Games带来的分成后收入可能达到了30亿美元,《PUBG Mobile》手游给腾讯创造的海外年收入也超过2亿美元,除了传统的内购之外,其中很大一部分原因,是其背后的Battle/Royale Pass(简称BP)体系所致。

实际上,就连以卖皮肤为主要营收方式的MOBA也已经开始尝试Battle Pass模式,比如《王者荣耀》就在去年年底推出了类似的战令系统,据业内消息预测,腾讯这棵摇钱树在2月份的收入可能达到了10亿美元。那么,Battle Pass收费系统是什么?它为何受到玩家认可、适合所有游戏吗?

“旧瓶装新酒”:季票(Season Pass)演变而来的BP体系

虽然游戏已经被越来越多人奉为第九艺术,但对于其背后的开发商和发行商而言,它同时也是一个需要‘养家糊口’的生意,在过去几十年的时间里,为了让玩家氪金,游戏设计师们可谓煞费苦心。

从游戏初期的电话销售,到零售、买断式付费、DLC,再到从亚洲市场开始流行的免费+内购,以及小游戏领域出现的广告变现模式,除了早期受到时代与技术因素的限制之外,付费模式之所以花样百出,实际上是由于CP与玩家之间不断达成利益平衡的结果:想要完全不付费玩游戏几乎是‘杀鸡取卵’,会导致开发商没有做下一个项目的资金;而想让玩家只是为情怀埋单则无异于涸泽而渔,会让越来越多的玩家逃离。

严格意义上来说,虽然本文提到的BP体系最早的使用者是《堡垒之夜》,但它的前身则是欧美传统游戏市场比较常见的季票模式。顾名思义,Season Pass(季票)指的是一款游戏对目前和未来一段时间内(通常为一个季节)的DLC推出的折扣礼包,它的理念来源于传统行业。季票在游戏行业首次出现是2011年R星的《黑色洛城(L.A. Noire)》推出了“Rockstar Pass”,随后不久,华纳兄弟的《真人快打》、EA的《EA Sports》都推出了季票模式。到了2014年,由于受到玩家们的欢迎,季票模式已经成为欧美3A游戏行业非常盛行的做法。

随着游戏研发成本和营销预算的剧增,即便是3A大厂也很难承受一款大作游戏失败带来的巨大损失,于是亚洲的免费模式开始被越来越多的欧美同行使用。只不过,对于习惯了买断制的欧美玩家而言,以开箱子为主要营收点的免费模式又显得太过于‘pay-to-win’,以至于到《星球大战:前线2》在Reddit社区遭到数百万玩家围攻,发行商EA被迫取消了开箱子的设计。

和传统游戏的季票不同,《堡垒之夜》的Battle Pass体系实际上是在免费模式的基础上,融合了收费较为克制的季票模式:除了传统的V币内购之外,新加入的Battle Pass还分为免费和收费两个部分,都有100级限制,免费部分面向所有人,而相比之下,收费部分的奖励更丰富,而且可以得到各种装饰性道具、舞蹈动作、经验甚至是付费货币(V币),还能解锁日常挑战任务。

以第三赛季为例,《堡垒之夜》的Battle Pass售价950V币(折合人民币不到70元),而玩家们获得的奖励就达到1300V币,对于活跃度较高的玩家而言,不仅可以回本买下一季的BP,还能赚到一些付费货币购买更多道具,这也是该游戏的玩家付费率一度高达70%的重要原因。

这种做法在欧美市场的接受度非常高,据Sensor Tower预测,《堡垒之夜》仅在iOS平台的年收入就超过5亿美元,腾讯的《PUBG Mobile》推出了Royale Pass之后的收入暴涨365%,连续两个月海外流水破4500万美元。

性价比较高、“克制收费”:更大的意义是提高玩家活跃度

从根本上来说,这种模式之所以被接受,在于其既不影响游戏平衡、又“高性价比”的奖励内容,为了便于更多读者理解,我们不妨拿《王者荣耀》的荣耀战令系统举例:

荣耀战令

荣耀战令分为精英版(免费)和进阶版,进阶版又分为普通进阶(388点券,折合人民币约38.8元),和典藏进阶版(1288点券,约128.8元人民币),从对比图可以看出,进阶版战令不仅可以多领20个等级的奖励,还可以额外获得英雄碎片、战令币、钻石周卡、永久皮肤以及紫星币等用于兑换专属皮肤和装饰性道具的物品。

两种进阶卡

考虑到每个赛季的持续时间为三个月,付费战令相当于玩家们每月支付10几元就可以得到多款皮肤和大量游戏内道具,即便是想要一次提升战令等级30级,最高也只需要2400点券。据Gamelook了解,游戏内商城售价最低的皮肤也要28.8元(288点券),因此这种方式不仅比较克制,而且性价比较高。

战令币可兑换的奖励

当然,虽然战令系统提高了玩家付费率,也占据比较重要的收入来源,但对于并不以游戏数值为卖点的竞技游戏而言,绝大多数收入仍然来自于传统的内购,比如皮肤收集控玩家。从某种意义上来说,由于付费率的上升和战令的价格较低,反而会降低付费玩家的人均付费(ARPPU),对于人均付费(ARPU)的提升幅度有限。

因此,Battle Pass系统更大的意义在于提升玩家活跃度和参与率,以战令为例,每天登陆、玩游戏都可以获得战令经验,提升更高等级则可以获得更多的奖励,为期90天左右的赛季结束后,本赛季的战令任务随即结束,专属皮肤也就成为了绝版。即便是不付费玩家,如果不完成每天任务,也相当于“错过一个亿”;付费之后,为了完成任务拿更多奖励,就会投入更多时间玩游戏,这就给了所有玩家更多参与游戏活动的动力,提高了整体活跃度。

不能“包治百病”:适合高DAU游戏

从模式设计来看,所有游戏都可以使用Battle Pass体系,除了《王者荣耀》的战令系统之外,《Dota 2》的小本子(勇士令状,与BP体系略有差异)、《阴阳师》的“大阴阳师与伊吹”活动以及《火影忍者OL》的赛季通行证都可算得上类似的模式,只不过针对各款游戏内容而各有差异。

从上文的分析可以看出,Battle Pass体系尽管能提高玩家付费率,但每个玩家带来的收入非常有限,因此想要形成规?;杖?,必须有足够大的用户群,而且对ARPU的提升十分有限,因此,只有高DAU的竞技游戏才最适合使用,比如MOBA玩法的《王者荣耀》、战术竞技玩法的《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》等。

对于高ARPU、低DAU的游戏而言,Battle Pass体系能够带来的收入提升很有限,甚至对有些游戏类型还会带来负面影响,比如以属性道具为主要收入来源的传统MMO,如果奖励内容价值太低会失去吸引力,如果太高则会导致大R消费意愿降低,其损失可能高于多出来的微薄收入。

当然,考虑到竞技游戏在业内的影响力和市场份额,Battle Pass体系对于MOBA、战术竞技等品类的游戏公司而言是非常有帮助的。

]]>
海外版本增长强劲 《明日之后》全球营收突破1.25亿美元 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/03/353467/ Wed, 20 Mar 2019 01:30:35 +0000 //www.bdau.net/?p=353467 Sensor Tower商店情报数据显示,网易旗下末日生存手游《明日之后》继去年万圣节在中国市场发行之后,其英文版本《LifeAfter》于今年2月28日在美国和其他西方市场正式发行,目前该游戏全球 App Store 和 Google Play的总营收已经达到1.25亿美元(不包括中国第三方安卓平台)。

国际版本上线以来,《明日之后》在美国市场吸金近36万美元。另外1.21亿美元的营收来自中国市场,占比高达97%,而这一数据尚未包括中国安卓市场。

尽管登陆西方市场不久,《明日之后》已经显示出强劲的增长势头。该作在美国市场第二周流水较第一周增长72%,目前全美安装量已经达到100万。截至目前,该游戏在全球 App Store 和 Google Play 的总安装量已经达到1550万次。

]]>
  • 绿营人士私下抱怨姚文智:是只“残废飞不起来的母鸡” 2019-03-19
  • 冰岛队中场附近抛球入禁区 原来他以前打手球的 2019-03-09
  • 狗屁不通!知道你的貴村長姓啥嗎? 2019-03-09
  • 到户就不是计划经济,统一经营坚持集体的是计划经济。 2019-02-28
  • 全国楼市迎来反弹 5月份武汉新房价格上涨超1% 2019-02-28
  • 质疑的能力都没有,还有批判的余地吗》?看着就想笑 2019-02-15
  • 第二届山西省互联网大会 2019-02-15
  • 赵文卓陈国坤“比武争萌” 2019-02-14
  • 改革·印记——听现场讲述:高考从单一制走向多元化(1) 2019-02-14
  • 老痴呆:家庭也有计划经济,知道吗? 2019-01-09
  • 不管怎么讲幸福,老百姓的愿望并不奢望,就是看病不难,不贵,不需要没钱就从手术台赶 下来,只能住医院过道,房子并不要太大,能避风挡雨,子女并不要万贯家财,能有一份 2019-01-09
  • 党史人物纪念馆(封面) 2018-12-29
  • 房企发债频现中止 行业集中度料提升 ——凤凰网房产北京 2018-12-24
  • 安徽省直机关工委委员会议专题学习br《关于进一步激励广大干部新时代新担当新作为的意见》 2018-12-10
  • 王者之师人才济济 日耳曼战车能否打破卫冕魔咒 2018-12-10