每年必开的规律三中三:GameLook - Welcome-正版香港平特一肖 正版香港平特一肖自身总量25亿移动用户池中,有6.6亿是超休闲游戏玩家。而在安装氪金手游数量方面,超休闲游戏用户安装氪金手游是普通休闲游戏玩家的5倍,其差不多是中度游戏的8.2倍,超休闲游戏玩家是一群非常喜欢下载尝试其他游戏的玩家群。

谁在买超休闲游戏的广告

另一方面,超休闲游戏收入依赖广告变现,一则有趣的数据显示,经过2018年一整年市场的高速发展后,超休闲游戏有60%广告主已变成了其他超休闲游戏,约有33%广告被氪金手游买走,另外7%提供给其他品牌广告主。

也就是说,无论超休闲游戏如何“蹦跶”,最终都需要内购手游买单,最终兜兜转转回到了起点。某种意义上,超休闲游戏客户并非实际用户,而是更愁流量的手游同行。

虽然就手游视角来看,许多超休闲游戏流量质量并不高,但沙中淘金也并非不可能,加上超休闲游戏的确吸引了大量流量集中,对需求买量的手游而言也算雪中送炭。因此虽然看似实际价值需要多层逻辑兑现,但其爆发仍有一定合理性。

而随着大厂开始实质性进入超休闲游戏市场,通过雄厚财力控场,为自家产品直接提供体流量,这种怪异的锁链会不会被打破,也未可知。

以下为美榜TOP10新品小游戏介绍:

Idle Human

放置游戏,优势在于立意独特,展示人体从无到有、从有到全的过程,与其说是造人莫过于拉长版本的解剖学教程。

Sticky Block

融合贪吃蛇玩法的方块跑酷游戏,可将路上触碰的白块吞噬同化,遇上黑块则被消除,以通过终点方块数量决定分数。

aquapark.io

马力欧赛车变种的竞速游戏,玩家控制小人靠重力在水上滑梯滑行,可以控制左右方向,通过滑翔伞走空中捷径。

Jelly Shift

障碍跑酷游戏,通过滑动屏幕改变自身形状以通过障碍,速度会逐渐提高以考验反应能力,过去于综艺节目中较为常见。

Collect Cubes

收集游戏,将细小方块收集至屏幕下方即可,后续关卡会有障碍物,亮点在于方块组成的可爱动物形象。

Color Fill 3D

贪吃蛇圈地游戏,方块自动前进,玩家仅需控制方块,回到任意路径即可占领闭合趋于,将关卡所有空白区域占领即可过关。

Battle Disc

弹球游戏,控制小人发射弹球击碎对手所有砖块获胜,弹球可被对方小人中途拦截,反之亦然,考验操作、有一定策略性。

Fun Race 3D

闯关跑酷游戏,对Voodoo旗下Human Runner 3D的借鉴产品,玩法基本一致,需要在特定时机通过关卡抵达终点。

Flip Dunk

花式扣篮游戏,随着游戏关卡的推进,玩家面临的场景也会愈发复杂,如站在10米高台上往下跃扣篮。

Sandwich!

折叠游戏,依次将配菜堆叠,最后保证两块吐司夹住所有配菜便可过关。

]]> 工信部:中国互联网企业100强公布,28家做游戏 - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/08/368836 Thu, 15 Aug 2019 02:10:58 +0000 //www.bdau.net/?p=368836 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/中国地大物博、人口众多,为了洞悉全局,向来善用排名论资排辈,小到学生成绩、大到企业收入莫不如此。

不过排榜这件事,讲究一个权威专业,行业内不管哪家机构给厂商排座次,恐怕都会有人不满,但唯独官方主导,最能令人服气。

8月14日,中国互联网协会、工信部网络安全产业发展中心在北京联合举办了2019年中国互联网企业100强发布会暨百强企业高峰论坛,并发布了《2019年中国互联网企业100强发展报告》,揭晓2019年中国互联网企业100强榜单。

根据介绍,《报告》评价指标采用多维度综合评价法,将企业经营的合规性和社会效益纳入评价范围,是“具有公正性和权威性的互联网企业评价榜单”。

GameLook统计后,发现互联网百强中共有28家拥有游戏业务的互联网企业上榜,包括排名第1的阿里、排名第2的腾讯以及排名第6的网易等,体现了游戏业务在当中互联网环境中的重要地位。不过在今年新发布的《2019年中国互联网成长型企业20强名单》中,并无一家游戏公司上榜。

工信部官方微信公众号《工信微报》指出,今年互联网百强企业有以下六大特点:

  1. 整体规??缭绞教嵘?,2019年百强企业互联网收入达75万亿元,比去年同期增长超过1万亿元,占我国数字经济比重为8.8%;
  2. 研发投入强度突破10%,2019年互联网百强企业研发投入达到7亿元,同比增长45.1%,推动5G、人工智能、云计算、大数据等关键核心技术的突破;
  3. 应用场景多元化,2019年互联网百强企业已经完成衣食住行等生活场景的全面覆盖,全面提升了人民群众的生活质量;
  4. 工业互联网实践深耕,2019年互联网百强企业不断向各行各业“渗透”和“赋能”,培育新产业、新业态、新模式,支撑实体经济高质量发展;
  5. “独角兽”企业快速增长,2019年互联网百强企业国际行业地位创新高,全球互联网公司市值TOP30当中,我国互联网百强企业占10家。
  6. 覆盖地域实现新扩展,2019年拥有互联网百强企业的省份达到18个,比去年同期增加了江西和山东两个省份。

尽管是对整个互联网行业的分析,但作为其中的子集,六大特点同时也指明了游戏行业当下发展特点和未来发展方向:

  1. 规模上看,游戏行业2019上半年实际销售收入达1140.2亿元,同比增长8.6%。虽然相较往年增幅不够明显,但仍处在上升通道中,未来潜力巨大;
  2. 同样,游戏行业对研发投入同样不菲,并成功在市场占据主导位置,2019上半年我国自主研发游戏占据市场份额超过八成,同时海外收入增速明显、收入达55.7亿美元,MOBA、战术竞技、SLG等游戏品类广受海外市场欢迎;
  3. 品类方面,随着规模扩大市场成熟,高质量、多元化需求的产生倒推游戏行业精品化升级,电竞等多种形式与线上线下场景的结合,进一步进入用户娱乐生活;
  4. 近几年泛娱乐、新文创相继落地,开始在全行业普及,以IP为核心的经营理念让游戏跨界合作、传承传统文化成为愈发普遍的现象,实现游戏行业从高速发展转向高质量发展。
  5. 以腾讯、网易为首的游戏厂商的出海,为海外市场带去大量高质量产品,逐步建立了中国互联网企业的国际地位,同时为进一步传播中国文化创造了基础。
  6. 今年4月GameLook曾统计App Store TOP100+应用宝TOP10产品研发商所在地,发现覆盖省份为10个,形成以北上广领跑的局面,随着一线城市成本上升,全球化机会增多,国内游戏公司也越来越多地在新一线城市和海外设点。
]]>
出海需知:如何在Youtube发布正确的游戏视频? - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/08/368796 Thu, 15 Aug 2019 02:04:55 +0000 //www.bdau.net/?p=368796 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/游戏内容非常适合YouTube平台,在游戏领域,视频时间通?;岜冉暇?,用户们的参与度也很高,所以人们在这个平台投入的时间也很长,这也同时意味着,YouTube平台的游戏频道有潜力得到大量收入。

比如,当该平台发布YouTube Red服务的时候,就按照用户观看时长分发广告,而不是总观看量。游戏视频比如直播和Let’s Play等对于广告商来说都是可以考虑的潜在机会。

然而,并不是所有的广告活动都一样,因为所有游戏也不都是相似的。作为广告主,最佳的方式就是基于需要推广的游戏属性来决定游戏视频的使用方式。所以,问题来了,你如何为自己的游戏类型选择合适的推广活动呢?

接下来,我们主要专注于三种游戏类型并且展示已经成功活动方式,对于每个类型,我们都会去探讨它的定义、以及这些特点如何决定推广方式,并且通过用户信息、战略决策等层面给同行更好的决策参考。

休闲和超休闲游戏

休闲和超休闲游戏可能有点不太好定义,但它主要取决于潜在用户的专注度。由于玩家设计简单,休闲游戏本身的玩法设计需要的专注度就比较低。超休闲游戏则更进一步,加载时间做的更短、每次游戏时长也变得更短。

《糖果传奇》是休闲游戏里的典型案例,玩家们可以在数秒之内加载游戏并且开始体验,完成一个关卡可能需要时间,这就是玩家参与度的主要来源。

超休闲游戏的案例包括《Ballon Pop》和FRVR推出的游戏,这些游戏几乎是即时加载,他们的游戏时长设计从来不会超过几分钟。这类游戏的玩法比休闲游戏还简单,因此需要的专注度更低。

虽说广告主也可以寻求这些YouTube频道推广这类游戏,但实际情况是,这些视频渠道并不能给休闲游戏带来有意义的观看量。

从用户群角度考虑,问自己你的潜在用户是谁。当触达玩家的时候,这往往意味着更为年轻的男性用户,那么你的游戏会是这部分用户的理想游戏吗?

另外,还要考虑这类游戏的属性,考虑到休闲游戏和超休闲游戏是为比较短的游戏时长决定的,因此他们不会喜欢时间太长、特别需要注意力的视频。

测试这个观点的做法最好是问一个问题:我的朋友看视频比看我实际体验更有乐趣吗?还是说他们自己下载并且亲自尝试更好?如果是后者,你就需要不同形式的推广,最好的办法可能是60-90秒的视频。

这是一个标准的休闲游戏推广案例,广告主知道玩家下载游戏和亲自体验的效果更好,所以创作了一个76秒的视频。

适合YouTube的游戏

与休闲游戏不同的是,YouTubable游戏更具有沉浸感,通常具有延续性,这也是他们选择游戏视频平台的原因。动作类游戏、或者实时同步的PVP游戏需要具有高度可重复性,因此实际上这类游戏视频最高可以做到10分钟。

或许这类游戏最典型的代表是《堡垒之夜》和《我的世界》,这些游戏的很多视频观看量都在500万次以上。FIFA也是非常适合YouTube的游戏,包括《GTA 5》在内,玩法都非常具有可拓展性。另外一个让游戏适合YouTube平台的特点是社交功能,它可以拉近好友或者陌生人的距离。

这类游戏可以和大多数的YouTube频道合作,不过根据游戏类型的不同,也分为不同方式,专门的渠道应该有特别的视频,但在游戏品类之外,你的推广视频需要最大化利用创意。通常来说,这类游戏在YouTube平台的推广都是比较直接的,比如你做的是射击游戏,就可以优先去找射击游戏类的频道。

非常重要的是,很多这类游戏在YouTube推广之前已经比较成功,拥有了大量用户。尽管如此,仍有相当一部分玩家可能还没有对这类游戏感兴趣,所以,他们很可能未来也不会感兴趣,所以,这时候把目标定位到非游戏频道更合适。

比如《Mr. Fruit》开发商Oh Bibi选择YouTube频道的原因是专注于游戏,而且更容易受到目标用户的关注,他们推广的游戏视频长达13分42秒。

慢节奏游戏

总体来说,策略游戏可以用不同的方式划分,但通常包括战争类游戏(全面战争)、回合制战略游戏(火焰纹章)、回合制策略游戏(文明)。

和休闲游戏以及超休闲游戏一样,回合制策略游戏不太适合做成YouTube视频,但原因却是相反的。这些游戏通常需要玩家深度参与,然后等待结果。

总体来说,一款游戏的节奏越快,它的目标用户年龄就越低,慢节奏游戏应该通过比较短的插入视频展示游戏主要功能。

所以,专门介绍游戏的视频可能不太适合,因为你很难在10分钟内把这类游戏的所有玩法展示一遍,所以,做一个60-90秒的宣传片,展示游戏里最主要的特点,可能会成功。

]]>
腾讯Q2手游收入222亿元同比增26% - Welcome-正版香港平特一肖 //www.bdau.net/2019/08/368868 Thu, 15 Aug 2019 02:00:35 +0000 //www.bdau.net/?p=368868

8月14日下午消息,腾讯控股发布2019年第二季度财报。财报显示,腾讯第二季度实现收入888.21亿元,同比增长21%,净利润241.36亿元人民币,同比增长35%。

2019年上半年,腾讯公司实现收入1742.86亿元,同比增长18%,实现净利润513.46亿元,同比增长25%。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在第二季,我们在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长,并在充满挑战性的商业环境下实施了多项重大举措。最近几个月,我们加速了游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为部分旗舰游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。与此同时,我们继续强化健康游戏系统,提倡年轻用户培养健康的游戏习惯。

在其后的财报电话会议中,

腾讯总裁刘炽平表示:“腾讯的游戏平台很早就投资了其他游戏公司,形成了紧密和深厚的合作关系,基于这种关系,我们可以聚合更好的内容,进行长远规划,更好地理解和投资内容,帮助内容提供方更好了解腾讯的平台,最终令这些内容在我们的平台更受欢迎,为内容提供商创造更多流量。

关于通过短视频拓展游戏业务的问题,在这个领域公司已经有很多竞争对手了,当然从历史上看,游戏产业也是因为竞争而繁荣,我们欢迎新的业务模式,这些创新可以帮助游戏产业增长。成为游戏行业的有力竞争者需要公司在不同领域都具备一些专长,当然这些都需要时间来培育。公司目前运营的游戏产品,尤其是大型游戏,网络效应非常重要,社交网络尤其起到了非常大的作用,这也是公司非常独特的优势,因此公司并不担心游戏领域出现越来越多的竞争者。我还想指出的是,如果一家公司的游戏广告营收占比过大,可能就会失去开发游戏的动力?!?/p>

腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔则表示:“由于季节性的原因,二季度的游戏营收通?;岜纫患径鹊?,历史财报记录来看也是这样,无论是报告营收还是递延收入,二季度都会有环比的下降,递延收入甚至有两位数的环比下降。今年二季度,无论是智能手机游戏的报告营收还是递延收入都出现了环比的增长,非常令人鼓舞?!逗推骄ⅰ啡肥涤蟹浅2淮淼挠毡硐?,但是这款游戏在二季度贡献的大部分现金流都会递延到下面几个季度,只有很小的一部分计入报告营收,这款游戏在二季度贡献的报告营收甚至都排不进前十名。另外,有好几款游戏在二季度的环比增长都非常不错,包括《绝地求生》的手游版,AR游戏《一起来捉妖》和《完美世界》手游。整体而言,公司对于智能手机游戏营收能够恢复增长非常满意,当然这些营收完全体现在报告营收中还需要一段时间,因为有营收周期的问题,但是目前出现的二季度递延营收环比增长已经增强了我们的信心?!?/p>

具体游戏业务方面,财报中写道:

第二季,网络游戏收入增加8%至人民币273.07亿元。该项增长主要是由于智能手机游戏,包括《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》及《红警OL》等现有游戏,以及近期推出的《完美世界手游》等游戏的收入增长所致,但个人计算机客户端游戏收入的下跌抵销了其部分升幅。

智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至人民币222亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版号恢复审批后,我们的游戏发行量增加,抵销了淡季因素的影响。在本季,我们发布了十款游戏,包括自研AR游戏《一起来捉妖》,以及自研角色扮演游戏《妖精的尾巴》及《拉结尔》,而第一季只发布了一款游戏?!锻跽呷僖肥杖肼嫉猛仍龀??!锻昝朗澜缡钟巍肥俏颐窃谌路⑿械慕巧缪荽碛蜗?,对我们的第二季收入带来重大贡献。我们的自研战术竞技类游戏《和平精英》自五月推出以来,日活跃账户数已超过5,000万,开启了商业化并成功推出了季票,尽管由于递延影响,对第二季列报收入的贡献有限。

现在是我们为多款主要游戏推出季票的初期阶段,有助提高该等游戏的付费意愿。我们的数据显示,用户在季票的消费可在很大程度上作为现有道具销售模式的补充,同时亦促进游戏内活跃度的提升。我们于七月推出3款不同品类的智能手机游戏,包括赛车游戏《跑跑卡丁车》、策略类游戏《权力的游戏:凛冬将至》及角色扮演游戏《龙族幻想》。以上3款游戏均曾列入中国iOS十大最畅销游戏排行榜。国际市场方面,通过现时备受欢迎的《PUBG MOBILE》(日活跃账户数超过5,000万)、新游戏如《极速领域》(《QQ飞车》的国际版)及《Chess Rush》等,我们进一步扩大我们的用户基础。

尽管我们的个人计算机客户端游戏流水收入上升,但其收入同比下跌9%至人民币117亿元,而在淡季影响下,其收入环比下跌15%?!队⑿哿恕妨魉杖肼嫉猛仍龀?,原因是其受惠于电竞主题的皮肤道具销售。在六月份,《英雄联盟》推出全新的游戏模式《云顶之弈》,带动日活跃账户数及用户使用时长增长,使其在自走棋游戏类别奠下国际领导地位。我们专注于提升《地下城与勇士》的用户体验,因此其商业化程度降低。

]]>
  • 快来看一看,被中国报协点名的十九大融合传播优秀作品“优”在哪儿 2019-08-22
  • 在城市里找寻属于自己的节奏 2019-08-20
  • 电影导演霍建起:用电影观察与讲述 2019-08-13
  • 西部网微博获2017陕西十大V影响力媒体殊荣 2019-08-13
  • 2015第十届中国常州先进制造技术成果展示洽谈会——中国常州网专题 2019-08-08
  • 河北:班主任悄悄记录学生高中生活  印刷成书当毕业礼物 2019-08-08
  • 春夏季养生小常识 饮食一定要注意五多五少-美食资讯 2019-08-06
  • 世界城市产业疏解调整的启示 2019-08-06
  • “杨凌马” 如何能跑赢“汉马”?  2019-08-06
  • 城市规划研究︱英国城市设计与城市复兴——考文特花园综合再生 2019-08-06
  • 和创金服创始人兼CEO房平获第十二届人民企业社会责任奖年度人物奖 2019-08-03
  • 花生米-热门标签-华商生活 2019-07-31
  • 文化山西:晋中是“和”文化的发祥地 2019-07-26
  • 漂洋过海的中国迷:传奇“中国通” 这位大使在华50年圈粉无数 2019-07-25
  • 为什么说一直辛苦劳作的农民没有富起来?而不说一直勤劳的农民没有富起来? 2019-07-25